Archiwa tagu: recenzja

AKTUALIZACJA U PARAGRAFKI

Na zaprzyjaźnionym serwisie www.paragrafka.pl pojawiły się dwie nowe recenzje. Tym razem pod lupę trafiło Serce Zimy oraz Lochu Labiryntu.

Jak zawsze zapraszamy do zapoznania się z tekstami recenzji dostępnymi na TUTAJ. Zapraszamy też do polubienia i śledzenia profilu facebookowego Paragrafki!

ERRATA

W ostatniej opublikowanej przez nas recenzji Błękitnych Nimf pojawił się błąd i to w najbardziej newralgicznym miejscu, za co Was najmocniej przepraszamy.

Omyłkowo książce została wystawiona ocena 9/10. Choć urzekła nas ta książeczka stworzona przez wciąż aktywnego programistę przygotowującego gry na komputery Atari, to prawidłowa ocena wystawiona przez recenzenta wynosi 6+/10 („+” za przygotowanie niezwykłej wersji na archaiczne komputery osobiste).

GDY NA WYSPIE ZAPADA ZMIERZCH…

Mamy dla Was kolejną recenzję pióra Michała Ślużyńskiego, który tym razem wziął na warsztat prawdziwego, polskiego klasyka: Wyspę Zmierzchu Jarosława Irzykowskiego.

Zapraszamy do działu Artykuły, podstrony Recenzje, lub do kliknięcia TUTAJ

SŁUCHAJ SWEGO SERCA

Dziś 14 luty. Dla jednych to długo wyczekiwany dzień polskiej premiery Szklanej pułapki 5, dla innych okazja do picia na umór. Są też tacy, którzy obchodzą dziś Święto Zakochanych. My natomiast przygotowaliśmy dla Was kolejną recenzję powieści interaktywnej Słuchaj swego serca.

Recenzję dzieła Ilona Einwohlt, pióra Justyny Anny Maksoń, (naszej niezawodnej korektorki) znajdziecie tu lub jak zawsze w dziale Artykuły, podstronie Recenzje.

„CITY OF THIEVES” – RECENZJA KLASYKI

Choć tytuł książki City of Thieves może sugerować, że jej akcja dzieje się w jednym z wielu polskich miast, jest to tak naprawdę piąta gra książkowa z kultowej serii Fighting Fantasy. Marek Jurko podjął się wnikliwej recenzji tego słynnego już gamebookowego dzieła.

Czy piąty tom serii dorówna The Warlock of Firetop Mountain, której nasz recenzent, Marcin Fengler, dał ocenę 10/10? Przekonajcie się sami.


„City of Thieves” recenzja (utworu komercyjnego) / Autor: Marek Jurko

P. S. Wszystkich obrażonych mieszkańców polskich miast informuję, że wyrażenie ze wstępu do tej recenzji jest jedynie dowcipem. Przeważająca większość członków i członkiń naszej redakcji mieszka w polskich miastach, nikt z nas złodziejem nie jest i spotkania ze złodziejami należą tu mimo wszystko do przykrej i wymagającej tępienia, ale jednak, rzadkości.

NOWA RECENZJA – TKACZE BURZ

W dziale Artykuły, na podstronie Recenzje właśnie opublikowaliśmy tekst pióra Piotra Bąkowskiego, który ocenił dla nas niekomercyjną grę Pawła Dziemskiego Tkacze Burz.

A już wkrótce na naszej stronie relacja z rewelacyjnej wizyty w Turku!

RECENZJA „TŁA” W KULTOWYM GAMBLERZE!

6 listopada ukazała się recenzja Tła opublikowana w kultowym Gamblerze. Nasz gamebook ponownie zebrał bardzo pozytywne opinie!

Oto niektóre fragmenty recenzji:

– (…) każdy, kto lubi czytać, a tym bardziej grać w gry RPG, powinien zapoznać się z tym utworem.

Zakończenia alternatywne są od siebie tak bardzo różne, że warto, po stokroć warto, zaliczyć „Tło” chociaż kilka razy.

Zaczęłam rozważniej dokonywać wyborów i byłam ostatecznie bardziej zadowolona z takich, a nie innych obrotów spraw, jednak ciekawość „ co by było gdyby” popchnęła mnie jeszcze kilkakrotnie. To jest w tej książce fascynujące. Nie sama historia, o której zaraz powiem, ale to jak ona na nas oddziałuje. Jak zaczynamy rozmyślać na temat czasem z pozoru prostych, a czasem śmiertelnie poważnych wyborów.

– (…) tu nie ma błahych decyzji. Wszystko, co wybieracie, ma jakiś sens, prowadzi do często zaskakujących zwrotów akcji.

Zachęcamy do przeczytania całej recenzji i przypominamy, że jeszcze tylko dziś Tło można zakupić po REWOLUCYJNIE niskiej cenie 2,99 zł!

Gambler jest uznawany za jedno z najbardziej wpływowych i kultowych polskich pism poświęconych grom komputerowym końca XX wieku. W roku 1999 został zamknięty, lecz w kwietniu 2011 roku nastąpiła jego reaktywacja w postaci portalu. Od tego czasu serwis, podobnie jak niegdyś pismo, nieprzerwanie zdobywa nowych fanów, po raz kolejny dostarczając rzetelnych informacji i wnikliwych recenzji z świata gier.

SĄSIEDZI LONESBURY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Są w świecie gier (nie tylko książkowych) takie pozycje, które potrafią przyciągnąć uwagę niemal każdego. Coś sprawia, iż nie można po prostu minąć ich obojętnie i wypada zatrzymać się choć na chwilę, aby zobaczyć cóż to takiego. Pośród licznych, niekomercyjnych, autorskich gier książkowych również można natrafić na takie perełki. Jedną z nich jest niewątpliwie projekt Obywatela J (Jarosława Klofta) Sąsiedzi Lonesbury, który już od chwili publikacji przed kilkoma laty cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem, szczególnie wśród miłośników horroru. Zapewne ma to związek z „materiałem”, który posuszył jako budulec gry.

Jak zaznacza na wstępie sam autor, inspiracją do powstania tego niezwykłego dzieła była twórczość H. P. Lovecrafta. Dla wszystkich tych, którzy nie zetknęli się wcześniej z opowiadaniami Samotnika z Providence, gra może okazać się początkiem podróży po wykreowanym przez niego świecie. Ci, którym nie trzeba Howarda przedstawiać, już w pierwszych paragrafach odnajdą tę specyficzną atmosferę mistycznej grozy nie z tego czasu i świata. Również w trakcie rozgrywki uważny gracz-czytelnik znajdzie liczne analogie do uniwersum wykreowanego przez tego nietuzinkowego pisarza. Sam wstęp przypomina bardziej opowiadanie niż grę. Czytelnik-gracz może więc poczuć atmosferę dzieła, gdy na pierwszej stronie witają go takie oto słowa: Nazywam się Frederick Stevenson i Bóg mi świadkiem, że przez cały okres swojego pobytu w Lonesbury nawet najmniejszym swoim działaniem nie zamierzałem rozbudzać w otaczających miejscowość lasach tego, czego rozbudzać nie powinien nikt nigdy, a na co to rozbudzone Coś czekało przez cały okres swojego snu, trwającego niezliczone przez ludzi eony…

Przygoda, w której uczestniczymy, rozgrywa się w miasteczku Lonesbury, położonym gdzieś w Nowej Anglii. W tej z pozoru sennej, niemal opuszczonej osadzie kryją się siły, o których człowiek zdrów na umyśle nie fantazjuje zbyt często podczas swojego życia, a z reguły ten problem w ogóle nie dociera do spokojnej wyspy ignorancji zwanej ludzką rzeczywistością. Bohater wkracza w sam środek wydarzeń, których nie może objąć racjonalna analiza umysłu. To nie będzie po prostu przygoda, lecz walka o przetrwanie.

Sama gra ma postać strony internetowej i zagrać w nią można jedynie na komputerze (a wielka szkoda) korzystając z przeglądarki w trybie offline. Każdy paragraf to osobny plik, do którego przeskakuje się za pomocą hiperłączy. Takie rozwiązanie znajduje równie wielu zwolenników, co przeciwników. Z jednej strony nawigacja jest zdecydowanie prostsza i bardziej przejrzysta, z drugiej zaś niemożliwy jest wydruk całości i granie „na papierze”, co doskonale uzupełniałoby klimat całego projektu. Ponadto rozgrywkę wzbogaca nietypowa grafika ASCII. Najprościej mówiąc, są to ilustracje stworzone jedynie za pomocą znaków tekstowych. To rozwiązanie świetnie komponuje się z całością projektu i można uznać ja za swego rodzaju znak rozpoznawczy autora. Również tło zostało zsynchronizowane z tekstem. Gdy fabuła przenosi się do notatek głównego bohatera, staje się czarne; podobnie rzecz się ma w przypadku, gdy w świecie gry zapada zmierzch. W każdym paragrafie widach ogrom pracy autora, dzięki czemu możemy cieszyć się tym świetnym tytułem.

Na zakończenie małe podsumowanie. Projekt Obywatela J na pewno spodoba się wszystkim fanom twórczości Lovecrafta oraz tym, którzy lubią od czasu do czasu przeżyć dreszczyk emocji. Odbiorca „spoza środowiska” również może docenić walory tej pozycji, bowiem nie jest ona aż tak hermetyczna, aby odrzucić kogoś już na wstępie. Za minus można poczytać brak wersji do wydruku umożliwiającej grę tym, którzy preferują bardziej kameralną rozgrywkę przy blasku świec ze spiętymi kartkami papieru w dłoniach. Ogólnie rzecz biorąc, Sąsiedzi Lonesbury to naprawdę interesująca pozycja, z którą warto się zapoznać. Mimo stosunkowo krótkiego czasu potrzebnego do ukończenia rozgrywki, wielu nadal z chęcią do niej wraca. My również szczerze polecamy pozycję i winszujemy autorowi świetnego pomysłu i równie dobrego wykonania.

Beniamin Muszyński

 

DRESZCZ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Hej Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali? Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich wielką tajemnicę. Ruszaj!

Tymi słowami w 1987 roku rozpoczęła się w Polsce historia gier paragrafowych. Wtedy bowiem, na łamach tygodnika Razem, ukazała się jedna z pierwszych pozycji tego gatunku – Dreszcz. Gra ukazała się jeszcze dwukrotnie: w 1989 roku nakładem wydawnictwa Ultima jako samodzielna pozycja (jest to najpopularniejsze wydanie i od czasu do czasu pojawia się na Allegro, jednak właściciele cenią ją sobie dość wysoko), oraz w 2001 roku jako dodatek do magazynu Świat gier komputerowych. Jej autorem jest znany w paragrafowym półświatku jegomość Jacek Ciesielski. Popełnił on w swojej karierze paragrafowej jeszcze jedną grę pt. Goblin, po czym przepadł jak kamień w wodę i słuch o nim zaginął.

Dreszcz to labiryntowa gra z gatunku Fighting Fantasy, przetłumaczonego dość niefortunnie jako fantasolo, i bezczelnie wykorzystuje jego mechanikę, czego zresztą autor nie stara się specjalnie ukrywać. Podobną mechanikę można spotkać w grach z gatunku FF wydanych za granicą np. The Warlock of Firetop Mountain – Czarnoksiężnik z ognistej góry, który był głównym źródłem inspiracji autora. Jest to prosta mechanika, oparta na rzutach kością sześciościenną oraz trzech cechach postaci – zręczności, wytrzymałości i szczęściu.  Jej zasady wyłożone są na jednej stronie, więc ich ogarnięcie nie przysparza żadnych problemów i jednokrotne ich przeczytanie pozwala na wkroczenie do wspomnianych wyżej podziemi.

Fabuła nie jest ani ciekawa, ani wciągająca. Właściwie jest tylko pretekstem do zanurzenia się w świat podziemnego królestwa, więc czytelnicy oczekujący jakiejkolwiek głębi będą srogo zawiedzeni, a całość streścić można w trzech zdaniach. Wystarczy spojrzeć na wstęp tej recenzji, by wiedzieć już wszystko. Ale nie o fabułę tu chodzi. Dreszcz wśród gier paragrafowych jest jak Komando wśród filmów – nie wchodzimy w jego świat po to, by rozpatrywać problemy moralne czy zastanawiać się nad słusznością wyborów. Wchodzimy tam żeby poszwendać się po krętych, zatęchłych korytarzach i skopać tyłki jego potwornym mieszkańcom.

Sama rozgrywka polega na penetrowaniu podziemi, zbieraniu dziwacznych przedmiotów i rozwiązywaniu najczęściej stosunkowo prostych zagadek. Oczywiście nie obejdzie się bez walki, która zaraz obok rysowania mapy, jest najważniejszym elementem rozgrywki. A no właśnie. Mapa. Treści paragrafów są bardzo skromne, a większość opisów ogranicza się do suchych danych na temat lokacji. Ma to nam pomóc w rysowaniu mapy, dzięki której będziemy mogli odnaleźć drogę w krętym labiryncie. Pomysł zaiste szczytny. Niestety opisy są na tyle nieprecyzyjne, że niejednokrotnie przyjdzie nam kreślić, mazać i poprawiać narysowane przez nas gryzmoły, a narysowanie rzetelnej mapy może udać się nam dopiero za którymś podejściem. Na szczęście nie jest to na tyle duży problem, by przeszkadzało to w płynnej rozgrywce.

Niestety nie można tego powiedzieć o innych błędach, które wkradły się do gry. Zdarza się, że trafiamy do paragrafu, który nie odsyła nas dalej, przez co zawiesza rozgrywkę w martwym punkcie. Jest to paragraf 119, a brakującym odnośnikiem jest paragraf 102. Wprawdzie rozwiązanie problemu pocztą pantoflową rozeszło się po graczach, ale nie zmienia to faktu, że takowy się zakradł, co nie powinno mieć miejsca. Innym błędem są zapętlenia. Wchodzimy do pewnej lokacji, załatwiamy w niej to, co mamy załatwić, wychodzimy i trafiamy z powrotem do tejże lokacji, z której właśnie wyszliśmy. To dość duży problem, który, gdyby nie mapa podziemi opublikowana na forum miłośników gier paragrafowych, zakończyłby rozgrywkę definitywnie.

Jak już wspominałem treść paragrafów jest raczej skromna, ale trzeba przyznać, że jeśli nie traktują o długościach, szerokościach i innych danych technicznych dotyczących mapy, są przyjemne, klimatyczne i dowcipne. Często odwołują się do uczuć postaci, która przez swoją anonimowość zyskuje cech samego gracza. W efekcie opisy w zręczny sposób manipulują nami. To ciekawy zabieg nadający charakteru bliżej nieokreślonej przecież postaci śmiałka.

Podsumowując: Dreszcz jest bardzo przyjemną grą, wciągającą na parę ładnych godzin. Skonstruowana tak, że nie sposób zakończyć ją za pierwszym podejściem, co wydłuża żywotność tytułu. Rekompensuje to nieco długość gry, bo 387 stosunkowo krótkich paragrafów, zajmujących 16 stron formatu A4 (wydanie Ultima z 1989 roku), nie jest wynikiem imponującym. Całość jest spójna, lecz nie obyło się bez kilku dość kłopotliwych błędów, które w dobie Internetu okazują się nie tak kłopotliwymi, jak za czasów ukazania się gry. Dziś Dreszcz uzyskał status gry kultowej, choć ja osobiście odnoszę wrażenie, że stało się tak tylko dlatego, że nie ukazało się nic, co mogłoby być dla niej konkurencją lub chociaż alternatywą.

Stosując przyjętą w magazynie skalę, daję Dreszczowi ocenę 7/10, przyznając  mu status gry dobrej i dość przyjemnej.

Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie widzisz porozrzucane na całym pomieszczeniu jakieś szczątki. Przyglądasz się bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!

Michał „Recoil” Rosiński

Autor: Jacek Ciesielski
Tytuł: Dreszcz
Wydawnictwo: Razem
Rok wydania: 1987
Ocena: 7/10

KSIĘGA LABIRYNTU

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

W mrocznej sieni Świata Niższego (o którym nie wiadomo dokładnie, jak wygląda ani gdzie się znajduje), przechowywana jest gruba księga, oprawna w ciężkie ołowiane okładki, zwana Liberyntem  – takimi słowami wita nas Księga Labiryntu, jedna z najlepszych i najoryginalniejszych gier książkowych ostatnich lat.

Księga… nie jest zwyczajną gra paragrafową pełną orków czy innych mutantów czekających na odesłanie nas na łono Abrahama. Wspomniany na wstępie Liberynt  (liber – łac. książka) to tajemnicza księga, która ponoć kryje wielki skarb. Śmiałek chcący go zdobyć musi odnaleźć właściwą ścieżkę wśród stron Liberyntu. Nie jest to łatwe – trzeba rozwiązać wiele moralnych i logicznych dylematów oraz uważać, by nie ugrząźć umysłem w martwym punkcie… Brzmi ciekawie? Wygląda jeszcze lepiej. „Labirynt”, ku rozczarowaniu fanów Dreszcza, to oczywiście tylko metafora.

Jak wygląda sama rozgrywka? Spójrzmy na jedną z pierwszych stronic gry. Widzimy nagłówek Maksyma Sokratesa, a pod nim słowa: lepiej znosić krzywdę, niż ją wyrządzać. Przechodzimy na odpowiednią stronę w zależności, czy zgadzamy się z maksymą, czy też nie. Autor prowadzi z nami prawdziwą dyskusję – czasem zgadza się z naszymi wyborami, czasem nie. Wtedy próbuje przykładami przekonać nas do swoich racji. Raz pyta, czy postacie w opowiadanej przez niego historii postępują słusznie, innym razem to my sami stajemy się głównym bohaterem i decydujemy o rozwoju fabuły. Musimy również rozwiązywać niełatwe, zaskakujące pomysłowością logiczne zagadki. Całość rozgrywa się w onirycznym, baśniowym świecie, a specyficzny język, jakim napisano Księgę Labiryntu podkreśla jej niepowtarzalny klimat. Szybko wsiąknąłem w dzieło Carla Frabetti’ego na dobre i naprawdę uwierzyłem, że czytam wierną kopię tajemnej księgi, a mój umysł odwiedza niesamowite miejsca i napotyka dziwne postacie.

Księga Labiryntu to doskonała lektura dla ludzi w każdym wieku lubiących niepowtarzalne doznania. I choć można narzekać, że koniec następuje odrobinę zbyt szybko, to w umyśle pozostaje po niej niezatarty ślad.

Michał Leon Ślużyński

 

Autor: Carlo Frabetti
Tytuł: Księga Labiryntu
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Rok: 2007
Ocena: 9/10