WARSZTATY GAMEBOOKOWE

KUŹNIA KROWAQA
CZ. I

Witajcie w pierwszej części mojego kursu!

Na łamach następnych dwóch numerów będę go kontynuował i mam nadzieję, że zawarte w nim praktyczne rady okażą się pożyteczne. Mimo, iż kieruję go przede wszystkim dla nowicjuszy myślę, że również starzy wyjadacze znajdą tutaj pożyteczne wskazówki.

Na początek zajmę się sprawą niezbędnych przygotowań, zaś w następnym numerze przybliżę sam proces tworzenia gry książkowej. Na koniec udzielę ważnych wskazówek dotyczących prac wykończeniowych, od których zależy ostateczny kształt interaktywnej opowieści oraz jej poprawność techniczna. Do dzieła!

Kluczowym problemem, przed którym musi stanąć każdy twórca jest wybór tematu. O czym chcę pisać? Inspiracji jest wiele, a każdy z twórców to osobny składzik pełen mniej lub bardziej rozwiniętych idei spiętych jednym wspólnym celem, które wyraża zdanie: Chcę napisać grę. Oczywiście mogę podać długą listę potencjalnych tematów, jednak mijałoby się to z celem tego kursu. Ostateczna decyzja należy do samego autora, którym musi wybrać konkretny materiał na swoją grę. Podawane przeze mnie wskazówki nie należy traktować jako ostateczne, niepodważalne doktryny. To tylko drogowskazy, które pomogą wam dotrzeć do celu, unikając częstych błędów. A jednym z nich jest dobranie nieodpowiedniego tematu.

Zwykle początkujący autor wybiera (co jest całkiem naturalne) tematykę, która jest mu w pewien sposób bliska. Dla jednych jest to fantastyka, dla innych kryminał czy też romans bądź egzotyczna przygoda. To ważne, aby pisać o tym, co się lubi, o czym ma się większe lub mniejsze pojęcie. Tu właśnie pojawia się istotna różnica między klasycznym opowiadaniem a specyfiką gry książkowej. Materiał dobry na opowiadanie niekoniecznie sprawdzi się przy pisaniu gry. Jak dokonać trafnego wyboru?

Trzeba pamiętać, że naszym zadaniem będzie niejako wcisnąć kilka opowieści do jednego worka. Musimy więc zadać sobie kilka pytań i udzielić na nie wyczerpujących odpowiedzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się znana wszystkim trójka: Kto? Gdzie? Kiedy?

Kto. Określmy bohatera, w którego wcieli się nasz czytelnik. Trzeba unikać skrajności, chyba że tworzymy grę komediową, gdzie taka groteska jest jak najbardziej wskazana. W innym wypadku powinniśmy wybrać postać, z którą łatwiej będzie się utożsamić. Na przykład: głównym bohaterem jest żołnierz. Keśli przedstawimy go jako maszynkę do zabijania, to sami zawęzimy możliwości ingerencji czytelnika w przebieg fabuły. Przecież wtedy będzie mógł wybierać tylko między większą a mniejszą demolką. Charakter budujmy wyborami, to ważna zasada. Główny bohater powinien zostać opisany dosyć ogólnikowo, z nieznacznym wskazaniem na jego cechy osobowości. O tym, czy z biegiem czasu będzie on coraz bardziej „zły” czy „dobry”, powinien decydować sam czytelnik, dokonując wyborów przy przejściach do kolejnych paragrafów.

Gdzie. Dobór miejsca również jest istotny. Musimy zdecydować, czy oddamy do dyspozycji gracza rozległy teren, po którym będzie mógł się swobodnie poruszać, a może zacieśnimy akcję do konkretnego miasta, ulicy czy nawet domu. W tym momencie mamy do wyboru dwa podstawowe warianty.

Pierwszy to stworzenie terenu, po którym swobodnie porusza się gracz. Przygody, które go spotykają stanowią wynik jego podróży. Zaletą tego rozwiązania jest niewątpliwie znaczna swoboda pozostawiona czytelnikowi, co dla wielu jest niezwykle istotną kwestią. Jednak takie rozwiązanie ma też wady, przede wszystkim samo wykreowanie takiego świata pochłania dużo czasu, zaś sama rozgrywka może zacząć przypominać przeniesioną na papier grę przygodową niż opowiadanie.

Drugi model to ograniczenie możliwości poruszania się gracza na rzecz jego wkładu do samej fabuły. Czytelnik może poruszać się tylko tam, gdzie mu pozwolimy, zaś jego ruchy prowadzą do określonego celu, kolejnego punktu fabuły. To dosyć liniowy model działający na zasadzie: jeśli dojdzie on do punktu A, dzieję się zdarzenie B. Nie ma opcji pominięcia punktu A i przeskoczenie do C. Zaletą takiego rozwiązania jest za to możliwość dowolnego rozgałęziania fabuły, a zatem gracz, na płaszczyźnie geograficznej, może poruszać się tylko po linii wytyczonej przez autora, jednak jego decyzje mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, zaś ilość dostępnych opcji wyboru, na płaszczyźnie fabularnej, powinna rekompensować brak swobody w poruszaniu się.

Kiedy. Ten aspekt zależy przede wszystkim od indywidualnych preferencji twórcy. Oprócz osobistych zainteresowań ważna jest też wiedza. Wybór konkretnego okresu zależy też od poprzednich dwóch pytań. Jeśli na przykład głównym bohaterem gry będzie kobieta, to umieszczenie jej w dobie średniowiecza mocno komplikuje sprawy. Trzeba pamiętać, że realia muszą być adekwatne do okresu historycznego. Nawet w przypadku, gdy świat wykreowany na potrzeby gry jest całkiem fantastyczny, to nie należy zapominać, że swoje korzenia ma w jak najbardziej realnym świecie.

Na koniec skupię się jeszcze na samej fabule, a dokładnie na jej „pomiarach”. Co to znaczy? Nic innego jak dokładną analizę. Musisz zastanowić się, czy pomysł, który obrałeś nadaje się do tworzenia wielu odgałęzień. Dobrze zrobisz, jeśli wypiszesz na dużej kartce kilkanaście głównych punktów fabuły, które chciałbyś zawrzeć w swojej grze. Potem postaraj się do każdego z nich dopisać jak najwięcej alternatywnych możliwości. Jeśli wymyślenie ich sprawia Ci sporą trudność, to być może lepszym wyjściem będzie obmyślenie zupełnie innego schematu. Pamiętaj, czytelnik nie wie, co chciałeś napisać, nie bój się więc skreślać całych planów. Lepiej żebyś napocił się teraz, niż w połowie tworzenia gry nagle przerwał, pytając trwożnie samego siebie: no i co dalej?!. To nieszczęsne pytanie powaliło już wiele obiecujących projektów, nie pozwól żeby do tego grona dołączył również twój!

I pamiętaj! Twoim zadaniem jest stworzenie gry wielowątkowej, którą można skończyć na wiele sposobów, zaś żaden z nich nie powinien być tym jedynym, głównym zakończeniem. W końcu to gracz decyduje o swoim losie i nie możesz prowadzić go różnymi drogami do tego samego punktu: wygrana albo śmierć. Każda istotna linia fabularna powinna posiadać własne zakończenie. Zapomnij o zasadzie stuprocentowego ukończenia gry. Całość powinna być skonstruowana tak, aby gracz mógł kilkunastokrotnie wracać do twojego utworu i za każdym razie odkrywać coś nowego, jakiś nieznany szczegół, nowe zakończenie albo obszar. To trudna sztuka, którą postaram się przybliżyć Tobie w następnym artykule.

Beniamin „KrowaQ” Muszyński

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

3 komentarze do “WARSZTATY GAMEBOOKOWE”

  1. Pingback: Masz Wybór
  2. Pingback: Masz Wybór

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *