Archiwa tagu: Warsztaty

GAMEBOOKI W CHOJNICACH

Dnia 12 listopada w II Liceum Ogólnokształcącym im. gen. Władysława Andersa w Chojnicach odbyły się dedykowane uczniom tej placówki warsztaty tworzenia gier książkowych. Zajęcia przeprowadzili Beniamin Muszyński i Mikołaj Kołyszko.

Trwające od godziny 9.00 do 12:20 warsztaty „Książka, w której Ty jesteś bohaterem” przeprowadziliśmy w II Liceum Ogólnokształcącym w Chojnicach. Warto wspomnieć, że jest to dawna szkoła Mikołaja Kołyszko, który to walnie przyczynił się do zorganizowania naszych warsztatów.

Frekwencja była wysoka, blisko trzydzieści osób wysłuchało pierwszej, teoretycznej części naszych zajęć. Przybliżyliśmy w niej historię gier książkowych na świecie i w Polsce. Dla sporej części słuchaczy idea interaktywnej powieści stanowiła ciekawe novum, lecz znaleźli się też tacy, dla których ten temat nie był obcy.

Większość została też na drugiej, praktycznej części, by wziąć udział w warsztatach pisania gier książkowych, poprzedzonych krótką demonstracją interaktywnego audiobooka Serca Zimy. Uczestnicy dokonywali kolejnych wyborów poprzez głosowanie, w ten sposób w praktyce poznając zasadę podejmowania decyzji w grach książkowych. Po zakończeniu tej prezentacji nastał czas na pracę w grupach.

Grup było cztery, każda zwarta, dobrze zorganizowana i gotowa do pracy! Czasu nie było wiele, więc głównym zadaniem uczestników naszych warsztatów było stworzenie samego zarysu fabuły i kilku istotnych momentów zwrotnych i ich alternatywnych wariantów.

Wszystkie przedstawione pomysły były naprawdę ciekawe, a niektóre z nich wprost świetne. Mamy nadzieję, że prace nad tymi projektami będą kontynuowane, dzięki czemu będziemy mogli wydać je profesjonalnie wydać. To zdecydowanie był bardzo udany wyjazd!

PYRKON 2014 ZAKOŃCZONY

W niedzielę dobiegł końca poznański festiwal fantastyki Pyrkon 2014, na którym z warsztatami tworzenia gier książkowych zagościł nasz pisarz, Beniamin Muszyński. Przygotował dla Was krótką relację z tych dni.

Kraków opuściłem porannym pociągiem w towarzystwie Janusza, znajomego pasjonata historii oraz kultury Azji, od niedawna prowadzącego blog Azja z Pasją. Podróż minęła stosunkowo szybko i komfortowo, szczególnie, że trafiliśmy na sympatyczne przedziałowe towarzystwo.

Do Poznania dotarłem w okolicach 14:30, a wkrótce dotarłem na teren konwentu, gdzie po kilku minutach stania w kolejce zakupiłem bilet. Byłem w prawdziwym szoku! W zeszłym roku w monstrualnej kolejce spędziłem najmniej półtorej godziny, a teraz wszystko poszło sprawnie i bezproblemowo. Organizatorom należą się solidne brawa za poprawę sytuacji biletowej!

Niedługo po wkroczeniu w właściwy obszar imprezy spotkałem się z Michałem Ślużyńskim, naszym redaktorem, z którego gościny w tym roku skorzystałem. W piątek nie zabawiliśmy długo na Pyrkonie i stosunkowo wcześnie ruszyliśmy do domu Michała, gdzie poznałem jego rodzinę oraz dobrze ułożonego psa, Żabę. Zostałem przyjęty z serdecznością, a kuchenny stół uginał się od smakowitego jadła. Gościna u Ślużyńskich to naprawdę coś!

Cała sobota i niedziela upłynęły mi w towarzystwie Michała na wędrówkach po Pyrkonowych atrakcjach, których nie brakowało. Myślę, że każdy miłośnik szeroko pojętej fantastyki znalazł tutaj coś dla siebie. Nie zabrakło też, z roku na rok coraz liczniejszej, grupy cosplayerów. Można więc było trafić na postacie znane z filmów, książek, komiksów, seriali i animacji, również rekonstruktorzy historyczni przemykali pośród tego barwnego korowodu. Nie zabrakło też stoisk wystawców, gdzie można było kupić dosłownie wszystko, od książek, poprzez biżuterię, a na wełnianych pacynkach Cthulhu kończąc. W końcu konwent to również biznes, bez zaplecza finansowego ciężko byłoby zapewnić uczestnikom tak wielu atrakcji.

W niedzielne popołudnie nastał czas na przeprowadzenie moich warsztatów tworzenia gier książkowych. Mimo niezbyt fortunnej pory (warsztaty rozpoczęły się na dwie godziny przed zakończeniem konwentu) na sali zasiadło około dwudziestu osób. Niestety, z powodu kłopotów z laptopem już po kilku slajdach musiałem zrezygnować z prezentacji multimedialnej i mówić z głowy, posiłkując się wydrukiem „Kuźni KrowaQ”.

Po krótkim wstępie teoretycznym nastał czas na pytania od publiczności, które dotyczyły naprawdę wielu aspektów. Poruszono kwestię różnych metod tworzenia gier książkowych, ich kondycji na rynku wydawniczym i sposobu wykorzystywania do pracy z młodzieżą. Pytano też o tytuły odpowiednie do rozpoczęcia przygody z paragrafowym światem. Panel uważam za udany, a wszystkim jego uczestnikom chciałbym serdecznie podziękować za przybycie!

Sam Pyrkon również, jak co roku, zrobił na mnie pozytywne wrażenie. Wprawdzie razem z Michałem nie dostaliśmy się na wszystkie upatrzone przez nas prelekcje, lecz konwentowa atmosfera mimo wszystko była przyjemna. To naprawdę miło uczucie, znaleźć się pośród tylu ludzi z pasją!

Natomiast sam powrót do Krakowa był nader wyczerpujący. Zatłoczony do granic możliwości i wytrzymałości pociąg dopiero po minięciu Łodzi wypluł ze swych wnętrzności wystarczającą liczbę pasażerów, by udało się znaleźć miejsce siedzące inne, niż w okolicach toalet. Mimo wszystko tegoroczny wyjazd uważam za udany i owocny. Na koniec chciałbym wszystkie poznane osoby i uczestników moich warsztatów serdecznie pozdrowić!

PYRKON MA WYBÓR

Po raz czwarty nasza redakcja dorzuci swoje trzy grosze do programu poznańskiego konwentu PYRKON. Jak co roku wydelegowanym prelegentem będzie Beniamin Muszyński.

Warsztaty pisania gier książkowych odbędą się w niedzielę, 23 marca, o godzinie 15 w sali literackiej 1.
Uczestnicy warsztatu nauczą się, jak pisać gry książkowe, czyli powieści, w których czytelnik staje się bohaterem fabuły. Poruszony zostanie aspekt fabularny i techniczny pisania gamebooków oraz jak uniknąć najczęściej popełnianych błędów. Uczestnicy dowiedzą się również, jak przygotować swoje dzieła do publikacji. Warsztaty przeprowadzi ceniony polski pisarz gamebookowy Beniamin Muszyński.

WARSZTATY GAMEBOOKOWE

KUŹNIA KROWAQA
CZ. I

Witajcie w pierwszej części mojego kursu!

Na łamach następnych dwóch numerów będę go kontynuował i mam nadzieję, że zawarte w nim praktyczne rady okażą się pożyteczne. Mimo, iż kieruję go przede wszystkim dla nowicjuszy myślę, że również starzy wyjadacze znajdą tutaj pożyteczne wskazówki.

Na początek zajmę się sprawą niezbędnych przygotowań, zaś w następnym numerze przybliżę sam proces tworzenia gry książkowej. Na koniec udzielę ważnych wskazówek dotyczących prac wykończeniowych, od których zależy ostateczny kształt interaktywnej opowieści oraz jej poprawność techniczna. Do dzieła!

Kluczowym problemem, przed którym musi stanąć każdy twórca jest wybór tematu. O czym chcę pisać? Inspiracji jest wiele, a każdy z twórców to osobny składzik pełen mniej lub bardziej rozwiniętych idei spiętych jednym wspólnym celem, które wyraża zdanie: Chcę napisać grę. Oczywiście mogę podać długą listę potencjalnych tematów, jednak mijałoby się to z celem tego kursu. Ostateczna decyzja należy do samego autora, którym musi wybrać konkretny materiał na swoją grę. Podawane przeze mnie wskazówki nie należy traktować jako ostateczne, niepodważalne doktryny. To tylko drogowskazy, które pomogą wam dotrzeć do celu, unikając częstych błędów. A jednym z nich jest dobranie nieodpowiedniego tematu.

Zwykle początkujący autor wybiera (co jest całkiem naturalne) tematykę, która jest mu w pewien sposób bliska. Dla jednych jest to fantastyka, dla innych kryminał czy też romans bądź egzotyczna przygoda. To ważne, aby pisać o tym, co się lubi, o czym ma się większe lub mniejsze pojęcie. Tu właśnie pojawia się istotna różnica między klasycznym opowiadaniem a specyfiką gry książkowej. Materiał dobry na opowiadanie niekoniecznie sprawdzi się przy pisaniu gry. Jak dokonać trafnego wyboru?

Trzeba pamiętać, że naszym zadaniem będzie niejako wcisnąć kilka opowieści do jednego worka. Musimy więc zadać sobie kilka pytań i udzielić na nie wyczerpujących odpowiedzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się znana wszystkim trójka: Kto? Gdzie? Kiedy?

Kto. Określmy bohatera, w którego wcieli się nasz czytelnik. Trzeba unikać skrajności, chyba że tworzymy grę komediową, gdzie taka groteska jest jak najbardziej wskazana. W innym wypadku powinniśmy wybrać postać, z którą łatwiej będzie się utożsamić. Na przykład: głównym bohaterem jest żołnierz. Keśli przedstawimy go jako maszynkę do zabijania, to sami zawęzimy możliwości ingerencji czytelnika w przebieg fabuły. Przecież wtedy będzie mógł wybierać tylko między większą a mniejszą demolką. Charakter budujmy wyborami, to ważna zasada. Główny bohater powinien zostać opisany dosyć ogólnikowo, z nieznacznym wskazaniem na jego cechy osobowości. O tym, czy z biegiem czasu będzie on coraz bardziej „zły” czy „dobry”, powinien decydować sam czytelnik, dokonując wyborów przy przejściach do kolejnych paragrafów.

Gdzie. Dobór miejsca również jest istotny. Musimy zdecydować, czy oddamy do dyspozycji gracza rozległy teren, po którym będzie mógł się swobodnie poruszać, a może zacieśnimy akcję do konkretnego miasta, ulicy czy nawet domu. W tym momencie mamy do wyboru dwa podstawowe warianty.

Pierwszy to stworzenie terenu, po którym swobodnie porusza się gracz. Przygody, które go spotykają stanowią wynik jego podróży. Zaletą tego rozwiązania jest niewątpliwie znaczna swoboda pozostawiona czytelnikowi, co dla wielu jest niezwykle istotną kwestią. Jednak takie rozwiązanie ma też wady, przede wszystkim samo wykreowanie takiego świata pochłania dużo czasu, zaś sama rozgrywka może zacząć przypominać przeniesioną na papier grę przygodową niż opowiadanie.

Drugi model to ograniczenie możliwości poruszania się gracza na rzecz jego wkładu do samej fabuły. Czytelnik może poruszać się tylko tam, gdzie mu pozwolimy, zaś jego ruchy prowadzą do określonego celu, kolejnego punktu fabuły. To dosyć liniowy model działający na zasadzie: jeśli dojdzie on do punktu A, dzieję się zdarzenie B. Nie ma opcji pominięcia punktu A i przeskoczenie do C. Zaletą takiego rozwiązania jest za to możliwość dowolnego rozgałęziania fabuły, a zatem gracz, na płaszczyźnie geograficznej, może poruszać się tylko po linii wytyczonej przez autora, jednak jego decyzje mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, zaś ilość dostępnych opcji wyboru, na płaszczyźnie fabularnej, powinna rekompensować brak swobody w poruszaniu się.

Kiedy. Ten aspekt zależy przede wszystkim od indywidualnych preferencji twórcy. Oprócz osobistych zainteresowań ważna jest też wiedza. Wybór konkretnego okresu zależy też od poprzednich dwóch pytań. Jeśli na przykład głównym bohaterem gry będzie kobieta, to umieszczenie jej w dobie średniowiecza mocno komplikuje sprawy. Trzeba pamiętać, że realia muszą być adekwatne do okresu historycznego. Nawet w przypadku, gdy świat wykreowany na potrzeby gry jest całkiem fantastyczny, to nie należy zapominać, że swoje korzenia ma w jak najbardziej realnym świecie.

Na koniec skupię się jeszcze na samej fabule, a dokładnie na jej „pomiarach”. Co to znaczy? Nic innego jak dokładną analizę. Musisz zastanowić się, czy pomysł, który obrałeś nadaje się do tworzenia wielu odgałęzień. Dobrze zrobisz, jeśli wypiszesz na dużej kartce kilkanaście głównych punktów fabuły, które chciałbyś zawrzeć w swojej grze. Potem postaraj się do każdego z nich dopisać jak najwięcej alternatywnych możliwości. Jeśli wymyślenie ich sprawia Ci sporą trudność, to być może lepszym wyjściem będzie obmyślenie zupełnie innego schematu. Pamiętaj, czytelnik nie wie, co chciałeś napisać, nie bój się więc skreślać całych planów. Lepiej żebyś napocił się teraz, niż w połowie tworzenia gry nagle przerwał, pytając trwożnie samego siebie: no i co dalej?!. To nieszczęsne pytanie powaliło już wiele obiecujących projektów, nie pozwól żeby do tego grona dołączył również twój!

I pamiętaj! Twoim zadaniem jest stworzenie gry wielowątkowej, którą można skończyć na wiele sposobów, zaś żaden z nich nie powinien być tym jedynym, głównym zakończeniem. W końcu to gracz decyduje o swoim losie i nie możesz prowadzić go różnymi drogami do tego samego punktu: wygrana albo śmierć. Każda istotna linia fabularna powinna posiadać własne zakończenie. Zapomnij o zasadzie stuprocentowego ukończenia gry. Całość powinna być skonstruowana tak, aby gracz mógł kilkunastokrotnie wracać do twojego utworu i za każdym razie odkrywać coś nowego, jakiś nieznany szczegół, nowe zakończenie albo obszar. To trudna sztuka, którą postaram się przybliżyć Tobie w następnym artykule.

Beniamin „KrowaQ” Muszyński

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!