Ciepło? Ciepło już było. Oto Frostland, skuty lodem świat, który w niczym nie przypomina tego, który znaliśmy. Zapomnij o swoim dawnym życiu i przygotuj się na najmroźniejszą zimę, jaką widziała ludzkość. Zimę, która nigdy nie przeminie…
Jeśli nie znacie jeszcze kapitalnej gry komputerowej „Frostpunk” od studia 11 Bit to nic straconego! Wspaniałym (bo interaktywnym) wstępem do tego uniwersum będzie lektura gamebooka „Horyzont Nadziei” pióra naszych pisarzy: Mikołaja Kołyszko i Beniamina Muszyńskiego!
Wystarczy tylko wyrazić zgodę na zapis do newslettera aby otrzymać zupełnie za darmo rozpisaną na 380 stron (!) i 201 paragrafów historię, o walce człowieka z siłami natury. Nie czekają na Was łatwe wybory, każda decyzja ma znaczenie, a finał zależy tylko od Was!
Gamebook powstał na potrzeby kampanii promocyjnej gry planszowej „Frostpunk” już dostępnej w przedsprzedaży na portalu Rebel.
Zapraszamy do lektury poradnika, którego autor – Wojciech Kęsy – przybliża nam praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w procesie tworzenia gier książkowych.
Przeglądając różne poradniki do pisania gier paragrafowych można natknąć się na stwierdzenie, że należy z góry zaplanować ilość paragrafów oraz od samego początku, ręcznie i w najbardziej nieprzewidywalny sposób, dobierać numery do paragrafów. Jest to z pewnością czasochłonne i wiąże się z możliwością popełnienia błędu w numeracji, albo przekroczenia zaplanowanej wcześniej objętości dzieła.
Oba te problemy można bardzo szybko i bez obaw rozwiązać za pomocą paru funkcji arkusza kalkulacyjnego obsługiwanego np. przez program Microsoft Excel. W tym artykule postaram się zwięźle wyjaśnić na czym polega owa „sztuczka”.
Artykuł znajduje się w dziale Artykuły, sekcji Publicystyka, a także TUTAJ.
25 grudnia 2010 roku opublikowaliśmy naszą pierwszą grę książkową, była to „Szklana Twarz” Beniamina Muszyńskiego. Dwa dni później ukazał się pierwszy numer e-zinu „Masz Wybór”, od którego na dobre zaczęła się nasza przygoda z promowaniem polskich gier książkowych.
Kiedy pod koniec 2010 roku z inicjatywy Mikołaja Kołyszko (przy wsparciu merytorycznym Beniamina Muszyńskiego, a wkrótce potem Michała Ślużyńskiego i technicznym Maciej Korbena Koguta) narodził się Masz Wybór i Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru spodziewaliśmy się… pisać o tym przez lata! Rozpierał nas entuzjazm i szczera wiara w to, że gry książkowe w Polsce odrodzą się niczym feniks z popiołów, zaczną zapełniać półki w księgarniach, a nadążanie z kupnem wszystkich nowych tytułów będzie kłopotliwe. Cóż, doczekaliśmy się tego po przeszło dziesięciu latach działalności, kiedy od przełomu 2019/2020, w dużej mierze za sprawą komiksów paragrafowych od FoxGames, nasz ukochany gatunek wrócił do łask. W trakcie naszej działalności skład redakcji ulegał licznym zmianom, podobnie jak metody działalności, począwszy od zina, poprzez regularnie publikowanie materiałów publicystycznych i warsztatów na stronie, aż po obecną, stricte wydawniczą działalność. Przygotowaliśmy dla Was (i z Wami) AŻ CZTERDZIEŚCI gier książkowych, od miniatur, po liczące setki paragrafów olbrzymy. Nie chcemy streszczać naszej działalności, zresztą już to kiedyś zrobiliśmy.
Dziś, po dwunastu latach zmagań, wciąż uważamy, że nasza misja nie dobiegła jeszcze końca. Od samego początku postulowaliśmy, często wbrew opinii większości, że gry książkowe to literatura i warto pisać je z tą myślą. Dalecy od atmosfery wojenek fandomowych, promowaliśmy jednak też „klasyczne” gamebooki, te z dużą ilością statystyk i skomplikowaną mechaniką. Niemniej, wydaje nam się, że na polu fanowskiej twórczości wydani przez nas autorzy i autorki nie raz wzbili się na poziom pełnego profesjonalizmu, niejednokrotnie tworząc lepsze teksty interaktywne niż te (nawet obecnie) dostępne na rynku. Wciąż zależy nam na promowaniu tego, co roboczo nazywamy „polską myślą gamebookową”, a zatem gier książkowych z bogatymi opisami, mocno zredukowaną mechaniką, posiadające wiele możliwych zakończeń. Niewątpliwym pionierem na tym polu został Beniamin Muszyński, który dziś, ze swoimi dwudziestoma gamebookami na koncie (z monumentalnym Widmem nad Arkham na czele), wciąż udziela się w promowaniu gatunku. Zresztą, mocno oplótłszy swoimi mackami nasz wydawniczy okręt nadal jest redaktorem naczelnym 🙂
Chcielibyśmy, jak co roku, od dwunastu lat, serdecznie podziękować Wam wszystkim za wsparcie (również za pośrednictwem platformy Patronite) naszych wysiłków, ciepłe słowa, nadesłane teksty i po prostu – za to że z nami jesteście. Dziękujemy!
Redakcja
P.S.
W 2023, chociaż w okrojonym składzie, wciąż działamy. Serdecznie zachęcamy do nadsyłania swoich gier książkowych (przypomnienie zasad nadsyłania tekstów), wspierania nas za pośrednictwem platformy Patronite, a także – przede wszystkim – informowania o naszej działalności i wydawanych przez nas grach książkowych. Poszukujemy też osób, które wsparłyby nas swoim doświadczeniem z zakresu modernizacji strony internetowej (CMS WordPress), a także pisaniem recenzji gamebooków, tudzież pomocą ze zdobywaniem najświeższych informacji z rynku wydawniczego.
Kultorwa seria gamebooków Choose Your Own Adventure od 2021 roku jest znana polskim fanom literatury interaktywnej także jako Stwórz swoją przygodę, co zawdzięczamy poznańskiemu wydawnictwu Nowa Baśń. Na naszym portalu w końcu zawitały recenzje pierwszych tomów serii.
Razem z Michałem Ślużyńskim możecie przyjrzeć się Tragedii na Titanicu, beletryzującej losy legendarnego transatlantyku, i Tajemniczemu Człowiekowi Śniegu, przedstawiającemu losy wyprawy w poszukiwaniu tytułowego monstrum. Czy klasyczna seria wytrzymała próbę czasu? Zapraszamy do lektury!
30 sierpnia 2002 roku Łukasz „Alien” Sewastianik założył portal, który przez szereg lat zrzeszał fanów gier książkowych w Polsce, podobnie jak założone w 2007 roku (przez Michała „Recoila” Rosińskiego) forum. Przez wiele lat liczne fanowskie inicjatywy, z naszym Masz Wyborem na czele, powstawały, rozwijały się i upadały tworząc historię literatury interaktywnej w Polsce. Historię, która na naszych oczach ulega zapomnieniu.
Obecny wydawniczy boom na paragrafówki nie powstał w próżni, wyrósł w środowisku, w którym aktywnie działało (i wciąż działa) wielu ludzi. Dziś, w dniu nieformalnego Święto Polskich Gier Książkowych (czy ktoś jeszcze o nim pamięta?) postanawiamy jako Redakcja zacząć prace nad stworzeniem swoistego muzeum inicjatyw związanych z promowaniem naszych ukochanych gier książkowych w Polsce. Na łamach naszej witryny opublikujemy za jakiś czas listę zakończonych, fanowskich inicjatyw (witryn) wraz z krótkimi opisami i materiałami graficznymi. Dla potomnych. Dla Was.
Jako Redakcja wciąż walczymy na paragrafowym froncie i chociaż z roku na rok jest nam coraz ciężej i obecnie właściwie istniejemy tylko dzięki Waszej pomocy za pośrednictwem platformy Patronite, to – nadal jesteśmy w grze. Mamy nadzieję, że wciąż będziecie zaszczycać nas swoimi interaktywnymi tekstami, które chcemy z Wami i dla Was wydawać.
Dziękujemy za dotychczasowe wsparcie!
Redakcja (w imieniu której niniejsze słowa napisał Beniamin Muszyński).
Oto czterdziesta gra książkową Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru! Wagabunda Krzysztofa Firkowskiego to licząca ponad 200 stron przygoda, w której sami wytyczycie swój cel.
Akcja Wagabundy rozgrywa się wiele, wiele lat po zagładzie cywilizacji, w której mechaniczne pojazdy czy broń palna były rzeczami ogólnodostępnymi. Nikt nie pamięta jak wyglądał „koniec świata” i co było jego przyczyną. Aktualnie, tak jak u zarania dziejów, ludzie skupiają się głównie na przetrwaniu. Obok większych, względnie bezpiecznych miast, funkcjonują prowizoryczne osady dowodzone przez bandy bojowo nastawionych agresorów. W takich miejscach dominuje kult siły, a niewolnictwo jest powszechnie spotykanym zjawiskiem.
Ciebie spotkał ten los, teraz masz jednak szansę na jego odmianę!
To ten moment. Chwila, na którą czekaliście od wielu dni. Większość strażników biesiaduje przy ognisku, którego światło ledwo sięga do wozu, na którym znajduje się wasza klatka.
Działaj!
Do bezpłatnego pobrania Wagabundy zapraszamy do naszej Księgarni.
Stało się! Po raz czterdziesty mamy okazję przedstawić Wam nową grę książkową naszego Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru! Wagabunda Krzysztofa Firkowskiego to licząca ponad 200 stron przygoda, w której sami wytyczycie swój cel. Premiera już 26 lutego.
Akcja Wagabundy rozgrywa się wiele, wiele lat po zagładzie cywilizacji, w której mechaniczne pojazdy czy broń palna były rzeczami ogólnodostępnymi. Nikt nie pamięta jak wyglądał „koniec świata” i co było jego przyczyną. Aktualnie, tak jak u zarania dziejów, ludzie skupiają się głównie na przetrwaniu. Obok większych, względnie bezpiecznych miast, funkcjonują prowizoryczne osady dowodzone przez bandy bojowo nastawionych agresorów. W takich miejscach dominuje kult siły, a niewolnictwo jest powszechnie spotykanym zjawiskiem.
Ciebie spotkał ten los, teraz masz jednak szansę na jego odmianę!
To ten moment. Chwila, na którą czekaliście od wielu dni. Większość strażników biesiaduje przy ognisku, którego światło ledwo sięga do wozu, na którym znajduje się wasza klatka.
Działaj!
Klimatyczna okładka ponownie jest dziełem Justyny Bzdoń.
Od 15 listopada w sprzedaży dostępna jest gra paragrafowa pt. „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają”. To kolejna część bestsellera, który poruszył (lub usypiał) całe pokolenia. Gra powstała dzięki wsparciu społeczności wspieram.to.
„Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” to ilustrowany gamebook, który nadaje kultowemu dziełu Adama Mickiewicza odpowiednią werwę (nareszcie!), obnaża prawdziwe realia epoki romantyzmu, przedstawiając fakty i ciekawostki, o których (nie bez powodu) nie uczy się w szkołach.
Akcja dzieje się w roku 1826 w jednej ze wsi w okolicach Wiłkomierza. Właśnie tam słynny Guślarz został brutalnie zamordowany. Mimo to trzy tygodnie po jego śmierci niektórzy ludzie wciąż mówią, że chodzi on nocami po wsi. To pewnie głupie wiejskie gadanie, ale… może ma jakiś związek z tym, że ludzie w powiecie wiłkomierskim zaczęli cierpieć na dziwną chorobę i padają jak muchy?
Kto zabił Guślarza? Dlaczego to zrobił? Co dręczy ludzi z okolic Wiłkomierza?
W „Dziadach części V” osoba grająca będzie mogła przeprowadzić paranormalne śledztwo jako Konrado-Gustaw (romantyk posiadający moc przemienienia się w upiora), Karolina Zann (racjonalistka polegająca na swym niezawodnym szkiełku i oku), Nowosilcow (rosyjski hrabia pozbawiony skrupułów i zasad moralnych) lub Guślarka (adeptka ludowej wiedzy tajemnej).
Adam Mickiewicz* (przemawiający zza grobu) – trendsetter, który w XIX wieku wynalazł w Polsce romantyczność, poeta i literat, wielki miłośnik ludowych, sprawdzonych wersji spirytyzmu (i to zarówno tych w formie odprawianych na cmentarzu rytuałów, jak i tych polewanych, które jak żadne inne dodają mocy improwizacji), przeciwnik zachodnich nowinek, uduchowiony i patriotycznie zaprawiony (choć może nie w boju) skarb narodowy, dawny kolega i uczeń mistrza Towiańskiego.
Mikołaj Kołyszko – ekscentryczny religioznawca, researcher i pisarz gamebookowy. Autor m.in. gier paragrafowych z serii „Tajemne Oblicze Świata” oraz poświęconej mitologii Cthulhu pracy Groza jest święta. Twórca Podcastu Religioznawczego i researcher Marka Krajewskiego. Były redaktor naczelny Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru i magazynu Masz Wybór. Oprócz pewnego rytuału z Adamem Mickiewiczem łączy go to, że człowiek z nazwiskiem Kołyszko również był uczniem i kumplem Towiańskiego i również miał na imię Adam.
Ilona Myszkowska – autorka komiksu internetowego chatolandia.pl, scenarzystka Barw biedy (do których w końcu wróci) i mangi Kawaii Scotland. Wydała kilka rzeczy na papierze – light novel Kawaii Scotland, komiksy Ślimacze opowieści, Kapitan Szyszko i geneza szyszkiego, Bieda Apokalipsa i iGranie z Gruzem oraz grę planszową o tym samym tytule. Współtworzy gry komputerowe: Opowieści z Nyanii i Korpo Tale. W wolnych chwilach szydełkuje pokraczne, acz pocieszne stworzenia, specjalizuje się w zdezorientowanych gołębiach. Wszystko, czego się dotknie, zamienia się w absurd. Ilustracje w książce to jej dzieło.
* Tak się przedstawił! Brzmiał i wyglądał wiarygodnie. Niestety w zaświatach nie mają dowodów osobistych, więc nie mogliśmy zweryfikować tożsamości ponad wszelką wątpliwość. Za ewentualne podszywanie się innych bytów (w tym złośliwych tricksterów**) nie ponosimy odpowiedzialności.
** Trickster to w żargonie religioznawczym odpowiednik zdolnego trolla internetowego, tyle że występującego w opowieściach mity
Widmo nad Arkham Beniamina Muszyńskiego, największa polska gra paragrafowa nie mogła obejść się bez recenzji redakcji Masz Wybór!
W ramach długiej recenzji, Michał Leon Ślużyński ze szczegółami pochylił się dla Was nad różnymi aspektami gry – jej nieliniowością, atmosferą, aspektami literackimi i wydawniczymi. Zapraszamy do lektury!
Naczelny redaktor Black Monk Games, Adam Wieczorek, udzielił nam obfitego, ciekawego wywiadu, w którym Michał Leon Ślużyński pyta go nie tylko o najnowszą grę Beniamina Muszyńskiego, Widmo nad Arkham.
W długiej rozmowie znalazło się miejsce nie tylko na dyskusję o najnowszym, ambitnym projekcie wydawniczym Czarnych Mnichów, ale i dotychczasowych oraz nadchodzących paragrafowych projektach wydawnictwa, a także prognozy dotyczące losów interaktywnej literatury jako takiej w naszym nadwiślańskim kraju. Zapraszamy do lektury!