Już za tydzień kolejne paragrafówki w R’lyeh Cafe, krakowskim pubie planszówkowo-erpegowym. Tym razem czekają na Was baśniowe gry książkowe: Przesyłka Michała Ślużyńskiego, CallistaPrzemysława Pociechy i Opowieści z Prapuszczy: królik, niedźwiedź i stara tama od Wydawnictwa Muduko. Spotkanie prowadzi Beniamin.
Jak wyglądają nasze krakowskie paragrafówki? Podczas spotkania czytamy grę, a następnie wspólnie decydujemy o wyborach, głosując za taką badź inną ścieżką. Nie braknie również miejsca na dyskusje o grach książkowych i nie tylko! Jeśli chcesz się dowiedzieć, czym są gry książkowe albo kusi Cię napisanie własnej paragrafówki, to dobra okazja na spotkanie z Wydawnictwem Wielkokrotnego Wyboru!
Z racji na tematykę wielu naszych gier paragrafówki są przeznaczone dla uczestników powyżej 18 roku życia.
Widzimy się 17 września (wtorek) o godzinie 18!
Dziękujemy R’lyeh Cafe za udostępnianie nam przestrzeni do spotkań z grami książkowymi. Możecie ich wesprzeć zakupem czegoś do picia bądź przekąszenia. I Tobie, osobo, która to czytasz – dziękujemy Ci za to, że jesteś z nami!
W dniu Święta Polskich Gier Książkowych nie ma lepszego sposobu na świętowanie niż premiera kolejnych gier! To ekscytująca, brutalna „Pechowa Robota” Piotra Bąkowskiego i Beniamina Muszyńskiego oraz antologia „Inne Światy”. Smacznego!
Każda premiera gry to w naszej Redakcji prawdziwe święto! A dziś celebrujemy do tego Święto Polskich Gier Książkowych. Dzień, w którym szczególnie warto pamiętać o początkach zorganizowanego ruchu fanowskiego w Polsce. Przypominamy, że 30 sierpnia 2002 roku powstała witryna internetowa (wyłączona w 2019), wokół której zaczęły się skupiać pierwsze osoby zainteresowane pisaniem i promocją gier książkowych w Polsce. Z tego też środowiska wywodzi się pierwszy skład naszej redakcji. Więcej o tej historii znajdziecie w naszym Muzeum Inicjatyw.
„Pechowa robota” to kryminał, coś w sam raz dla fanów campowej, brudnej estetyki.
„Inne światy” to antologia miniaturowych gier powstała jako wynik I Maratonu Pisarskiego im. Mirosława Gołuńskiego odbył się na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. W 24 godziny, uczestnicy, solo lub w parach, mieli pracować nad swoimi interaktywnymi historiami. Ale to nie koniec współprac towarzyszących temu wydaniu – „Inne światy” opracowaliśmy z pomocą trojga młodych ludzi, dwóch studentek i studenta Game Studies Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Opolskiego. Tak oto wspólnym wysiłkiem Krakowa, Bydgoszczy i Opola nakreśliliśmy na mapie Polski trójkąt! Czy ma to jakieś szersze znaczenie? Kto wie? Może to temat dla Twojej gry książkowej!
Tymczasem zapraszamy Was do naszej bezpłatnej Księgarni i życzymy miłej lektury!
Spotkania, zjazdy, wyjazdy… Dzielnie działamy dla Was i z Wami, ale gdzie nowe gamebooki? Spokojnie! Jeszcze w sierpniu opublikujemy dwa nowe tytuły, z czego jeden to… antologia!
30 sierpnia to nieoficjalne Święto Polskich Gier Książkowych. Właśnie 30 sierpnia 2002 roku powstała (niestety nie działająca już od kilku lat) witryna internetowa, wokół której zaczęły się skupiać osoby zainteresowane pisaniem i promocją gier książkowych w Polsce. Z tego też środowiska wywodzi się pierwszy skład naszej redakcji.
Dlatego właśnie 30 sierpnia, w piątek, o godzinie 20.00, planujemy oddać w Wasze ręce nasze nowe projekty. O czym mowa?
Pierwszy z nich to Pechowa Robota, autorstwa Piotra Bąkowskiego i Beniamina Muszyńskiego. Sensacyjna, brutalna opowieść rozpisana na 99 paragrafów, której bohater, drobny złodziejaszek, wpada po uszy w krwawe szambo. Lubicie kampową estetykę rodem z lat 90. XX wieku? Jeśli tak, Pechowa Robota Was nie zawiedzie!
Wprowadzenie Moje doświadczenie archeologiczne jest nader skromne. Obejmuje jedynie wykopaną na działce rodziców łuskę z pocisku karabinowego (osadziłem w niej ołówek używany podczas sesji RPG) oraz przejście dziewięciu klasycznych części Tomb Raider. A zatem – stara łuska i przygody dzielnej archeolożki (czy też bardziej złodziejki). Tymczasem niniejszy projekt jest wynikiem archeologii cyfrowej, artefaktem odnalezionym podczas porządkowania wiadomości sprzed, bagatela, trzynastu lat. Piszę te słowa w 2024 roku, natomiast Pechowa Robota powstawała w roku 2011 jako efekt eksperymentalnej współpracy mojej i Piotra Bąkowskiego (autora Marszu Hańby). Chcieliśmy napisać wspólnie prostą grę książkową, której powstanie zachęciłoby innych do kooperacji przy tworzeniu nowych tekstów, co mogłoby być odpowiedzią na bolączkę braku czasu na pracę twórczą pojedynczych osób. Niestety, nie udało się. Porzucony tekst przez lata leżał odłogiem, aż całkiem o nim zapomniałem. Również Piotr nie był zainteresowany dokończeniem naszego dzieła, dał mi jedynie zielone światło, abym mógł to w przyszłości zrobić samodzielnie lub z czyjąś pomocą. Na początku 2024 „nadejszła wiekopomna chwila”, znalazłem nasz „nowy projekt” (taki był roboczy tytuł), uzupełniłem kilka brakujących paragrafów, spiąłem wątki fabularne i gotowe! Dla mnie osobiście ważna jest data powstania tego dzieła. W 2011 napisałem też Plagę, którą w wyniku podpisanej niegdyś umowy musiałem usunąć z naszej witryny przed 2020 rokiem. Pochodząca z tego samego roku Pechowa Robota niejako ją zastępuje. Cóż jeszcze? Po tylu latach nie pamiętam, poza paroma miejscami, który z nas za co odpowiadał. Wszelkie ustalenia dotyczące fabuły prowadziliśmy za pośrednictwem Gadu-Gadu, nie mam już dostępu do archiwum tych rozmów. Do pliku dopisywaliśmy już wcześniej zaakceptowane pomysły, na zmianę uzupełniając paragrafy, a także poprawiając po sobie tak, aby zachować ten sam styl i uniknąć nieścisłości fabularnych. Tekst utrzymany jest w kampowej estetyce rodem z krwawych, kieszonkowych horrorów książkowych wydawanych na początku lat 90. XX wieku przez wydawnictwo Phantom Press. To był ciekawy eksperyment i cieszę się, że udało się go dokończyć, nawet jeśli zajęło to dekadę z okładem. Miłej lektury!
Z pozdrowieniami, Beniamin Muszyński
To nie koniec! Z olbrzymią przyjemnością przygotowaliśmy dla Was niezwykłą antologię gier książkowych, które powstały podczas… maratonu pisarskiego!
O konkursie I Maraton Pisarski im. Mirosława Gołuńskiego odbył się na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego na początku stycznia 2024 r. Pomysł był prosty: uczestnicy (solo bądź w parach) pojawili się na wydarzeniu, poznali temat przewodni konkursu i na 24 godziny osiedli w pomieszczeniach biblioteki Uniwersytetu, pisząc i konsultując swoje pomysły. Nie narzucono żadnej struktury tekstów ani nawet obowiązującego formatu – tak, by zapewnić możliwie dużą różnorodność, także w konstrukcji prac. Członkowie jury w trzech sesjach rozmów indywidualnych starali się odpowiadać na wątpliwości twórców i podpowiadać rozwiązania – przede wszystkim pod kątem kompletności opowieści; stworzenie gry paragrafowej w 24 h jest naprawdę nieproste. Do tego szalonego maratonu przystąpiło 30 osób; w efekcie powstało 21 prac, spośród których piętnaście spełniło wymagania konkursowe. Spośród nich prezentujemy dziesięć, które wydały nam się szczególnie warte ukazania szerszemu odbiorcy. Dla większości uczestników to nie tylko pierwsze doświadczenie z pisaniem tekstu interaktywnego, ale pierwsza próba literacka, która wyszła „z szuflady”. Oddajemy Wam w ręce mapę do podróży przez różnorodne kieszonkowe universa; przede wszystkim jednak jest to podróż przez style, emocje, historie do eksplorowania. Szerokiej drogi!
Krzysztof Chmielewski
Od Redakcji Od kiedy pod koniec 2010 roku zaczęliśmy na serio zajmować się promowaniem gier książkowych w Polsce doświadczyliśmy wielu wzlotów i upadków. Niedościgniony cel: wyjść z niszy i pokazać możliwości literatury interaktywnej, wciąż wyślizgiwał nam się z rąk. Dziś, czternaście lat później, musimy dokładać wszelkich starań by być na bieżąco z nowościami wydawniczymi i inicjatywami poświęconymi naszym ukochanym gamebookom! Wiele się dzieje w naszym, tak spokojnym dotąd, światku. Oprócz nowych gier książkowych, które stale trafiają do sprzedaży, tematem zainteresowały się również środowiska akademickie. Wrota, tak długo dla nas zamknięte, otworzyły się z hukiem! Z olbrzymią przyjemnością zgodziliśmy się więc objąć patronatem upamiętniający profesora Mirosława Gołuńskiego maraton pisania gier książkowych. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby podczas redakcji zachować balans pomiędzy poprawą merytoryczną, techniczną i stylistyczną tekstów a zachowaniem ich pierwotnej atmosfery. Powstałe w zaledwie dobę gry książkowe to efekt wielkiego wysiłku intelektualnego wszystkich osób uczestniczących w maratonie i ich nieskrepowanej wyobraźni. Wybrane teksty, dziesięć gier książkowych i jedno bonusowe opowiadanie interaktywne (Arete) opracowaliśmy z pomocą trojga młodych ludzi, dwóch studentek i studenta Game Studies Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Opolskiego. Tak oto wspólnym wysiłkiem Krakowa, Bydgoszczy i Opola nakreśliliśmy na mapie Polski trójkąt! Czy ma to jakieś szersze znaczenie? Kto wie? Może to temat dla Twojej gry książkowej!
Redakcja
Natalia Janik stworzyła dla Innych światów zarówno okładkę, jak i znajdujące się w tekście ilustracje.