Archiwa tagu: wydawnictwo wielokrotnego wyboru

MASZ WYBÓR #4

Stało się! Oto oddajemy w Wasze ręce czwarty numer Masz Wybór.

Serwujemy Wam dziś smakowite danie złożone z licznych recenzji, wywiadów, praktycznych porad i interesujących artykułów. Wisienką na torcie jest dwustronicowy, interaktywny komiks autorstwa dobrze Wam znanego Łukasza Luisa Kostucha. Nie przedłużając już więcej, zapraszam serdecznie do pobierania! Życzę miłej lektury!

A już wkrótce do współpracujących z nami placówek (https://masz-wybor.com.pl/drukowane-egzemplarze/) trafią papierowe egzemplarze.

GDZIE TA BURZA?

Niestety, mijają kolejne miesiące, a nadal nie doszło do premiery dwóch zapowiadanych od dawna gier.

Na pierwszą z nich, Ghosts of War firmy Essencegame, której akcja toczy się w Afganistanie czekamy już od początku tego roku. Nie wyszedł również piąty tom przygód Samotnego wilka wydawanych przez Copernicus Corporation, mimo przesunięcia premiery z przełomu kwietnia i maja na czerwiec.

Ta cisza przed burzą zaczyna być coraz bardziej dokuczliwa dla zniecierpliwionych graczy, łaknących już paragrafowej nawałnicy. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że w najbliższym czasie chociaż jeden z projektów ujrzy światło dzienne. Tymczasem możemy sięgnąć po już wydane pozycje, w tym te od Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru.

TAJEMNE OBLICZE ŚWIATA

W końcu, po kilku miesiącach, zdecydowałem się opublikować poprawioną wersję Tajemnych Oblicz Świata. Jest to pierwsza gra książkowa mojego autorstwa. Napisałem ją w wieku 19 lat w czasie wakacji po pierwszym roku studiów religioznawczych. Początkowo przeznaczona była tylko dla garstki moich przyjaciół. Wiedziałem, że będziemy spotykać się już rzadko, wiedziałem, że będziemy za sobą tęsknić, chciałem, aby każdy z nas miał jakąś pamiątkę po burzliwym okresie naszego nastoletniego życia, który spędziliśmy razem. Ogłosiłem konkurs na najlepszą grę paragrafową, która zwieńczy wiele godzin sesji gier fabularnych, które razem przeżyliśmy. Ponoć wiele osób wzięło się do pracy, ale tylko ja skończyłem pełnego gamebooka.

Z kaprysu przesłałem ją kilku portalom zajmujących się grami fabularnymi lub paragrafowymi. Przyznam, że ten mały ruch odmienił moje życie.

Gra spotkała się z odzewem, którego się nie spodziewałem. Dostałem wiele maili z prośbą o kontynuację powieści, dwaj znani mi pisarze gamebookowi zaczęli tworzyć w tym gatunku właśnie po lekturze Tajemnych…. Dostałem również wiele maili od osób, które zainteresowały się nie tyle historią przeze mnie przedstawioną, co zagadnieniem szamanizmu. Mój krótki esej na jego temat, od samego początku dodany do gry książkowej, opierający się prawie w całości na wykładach profesora Andrzeja Szyjewskiego i jego Etnologii Religii, zrobił własną ciekawą karierę.

Mam bardzo osobisty stosunek do tej książki. Wiem, jak bardzo niedoskonała jest, ale gdyby nie ona, nigdy nie poznałbym fanów gier paragrafowych, nigdy nie napisałbym kolejnej, już lepszej powieści należącej do tego niezwykłego gatunku literackiego, nie założyłbym wraz z Beniaminem Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru i nie zarejestrowałbym pisma, którego stronę internetową właśnie oglądacie.

Wydanie drugie jest wzbogacone o pewien wątek nawiązujący do inspiracji, która przetacza się przez całą trylogię (trzecia część Tajemnych Oblicz Świata ciągle powstaje), a także ma uproszczoną mechanikę zbliżoną do tej, która występuje w drugiej części. Teraz do pełnego cieszenia się książką wystarczy moneta i ołówek.

Zapraszam do lektury tej krótkiej, interaktywnej historii, która z jakiegoś, nie do końca pojętego przeze mnie, powodu, poruszyła kilka lat temu grupę ludzi.

Szklana Twarz

WYDAWNICTWO WIELOKROTNEGO WYBORU

PREZENTUJE:


W pierwszym numerze naszego zinu przedstawiamy niezwykłą grę książkową. Szklana twarz, dzieło autorstwa Beniamina Muszyńskiego, uznanego już twórcę w środowisku polskich gamebooków. Warto wspomnieć, iż jest to pierwsza pozycja Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru. Została profesjonalnie wydana w formie e-booka, który został dołączony w całości, zupełnie za darmo, do niniejszego magazynu.


W Szklanej twarzy wcielamy się w bohatera zwanego Cieniem, którego piętno przeszłości zostało odciśnięte na twarzy – jak czytamy w prologu – w postaci licznych symboli i liczb bestialsko wypalonych na skórze, które tworzą jakiś niezrozumiały (…) układ. Nic nie wiemy o przeszłości Cienia, kim jest, skąd pochodzi i w końcu, co oznaczają tajemnicze znaki na jego twarzy, skrywanej za maską z zielonego szkła. Akcja powieści rozgrywa się w alternatywnym świecie osadzonym w realiach średniowiecza. To ponura wizja upadłego miasta, gdzieś na rubieżach królestwa zdominowanego przez wszechmocną kastę kapłanów. Początek historii naszego bohatera spowija mgła tajemnicy. Bohater pozbawiony tożsamości nie zabiega o jej odzyskanie czując, iż przeszłość skrywa mroczne tajemnice, od których już raz musiał się w jakiś sposób uwolnić. Jednak nie tak łatwo oswobodzić się z okowów przeszłości, splot wydarzeń po raz kolejny skieruje go na dawny szlak. Przygoda rozpoczyna się niewinne. Do miejsca pobytu Cienia – Megiddo – przybywają dwaj nieznani wędrowcy, których miecze są zdobione pewnymi, znajomymi symbolami…


Szklana twarz korzysta z spopularyzowanego przez samego twórcę systemu informacji. Na czym on polega? W pewnych etapach gry dostajemy do zapisania określone numery, które możemy wykorzystać w innych paragrafach. Dokładniej mówiąc, wykorzystuje się je podobnie jak przedmiot, wpisujemy do „ekwipunku”, a w stosownym paragrafie możemy ich użyć. Poza tym należy wspomnieć, iż w grze nie uświadczymy systemu współczynników, rzucania kością na testy podczas walki. Innymi słowy gra oferuje nam minimum mechaniki, maksimum treści. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie jesteśmy skupieni na kolejnym obliczaniu testów, trafień itp. – tylko możemy w całości skoncentrować się na prezentowanej przez autora historii.


Książka podzielona jest na 6 rozdziałów, gdzie każdy stanowi odrębne miejsce pobytu naszego bohatera. Mamy do zwiedzenia różne tereny (wieś, miasto, jego peryferia, etc). Co ciekawsze, do rozdziałów nie trafiamy jeden po drugim, tylko według naszych decyzji.


Skoro mowa o wpływaniu czytelnika na przebieg fabuły, należy nadmienić, że powieść oferuje nam szeroką swobodę, przy której czujemy konsekwencje naszych poczynań. Nie zabrakło też wielu alternatywnych zakończeń, które są tak skonstruowane, że nie ma jednego słusznego, a każde jest wynikiem wykonywanych przez nas wyborów.


Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.


Xellos

____________________________________________________________________

KILKA SŁÓW OD AUTORA


Szklana Twarz to do tej pory mój największy projekt. Zrealizowałem go z tej samej przyczyny, co pozostałe gry. Chcę wypełnić pewną lukę, czy też raczej sporą wyrwę, na którą natrafiłem niedługo po tym, jak zagłębiłem się w arkana paragrafowego świata. W moim mniemaniu jest to deficyt gier nastawionych przede wszystkim na literacki aspekt całego gatunku. W niemal każdym napotkanym tytule trafiałem na różnego rodzaju statystki opierające się na mniej lub bardziej zaawansowanej „mechanice”. Wiele z nich dostarczyło mi rzecz jasna wiele rozrywki, jednak mimo wszystko czułem, że czegoś mi w tym brakuje. Już od pierwszego projektu starałem się w maksymalnym stopniu upodabniać rozgrywkę do opowiadania, na którego przebieg czytelnik-gracz ma realny wpływ.


Wiązało się to z zerwaniem nie tylko z systemem statystyk, rzutów kośćmi czy testów, ale i z samym założeniem, iż gra posiada pewien określony cel. Mam na myśli z góry założony „główny” koniec (pozytywny bądź negatywny). Postanowiłem tworzyć różne, często wykluczające się wzajemnie drogi prowadzące do równorzędnych w stosunku do siebie zakończeń. Natomiast całość dzieliłem na pewne zamknięte fragmenty, czyli rozdziały. Począwszy do drugiego projektu wprowadziłem system zdobywania informacji oznaczonych konkretnymi numerami. Przypomina to klasyczne zdobywanie przedmiotów, znane z innych pozycji, z tą jednak różnicą, iż przedmiot umożliwia „przejście dalej”, natomiast informacja definiuje „co będzie dalej”. Dzięki temu gra zbliża się w stronę opowiadania, którego formę naśladuje w stopniu o wiele większym, niż schemat znany z komputerowych ekranów czy też kart podręczników RPG.


Sama Szklana twarz to rozbudowana historia, do której zapraszam gracza. Stawiam go na początku i niejako proszę: opowiedz sobie to wszystko na swój sposób. Grę pisałem przez przeszło pół roku, poświęcając na to głównie większą lub mniejsza część każdej soboty (chociaż w końcowej fazie zdarzało mi się pracować równie intensywnie w trakcie tygodnia). Nie chcę dublować treści zawartych w recenzji, na zakończenie dodam tylko, że w stosunku do całości bardziej od znanego hasła „od zera do bohatera” pasuje stwierdzenie: „Człowiek jest kowalem własnego losu, jednak w tej pracy ograniczają go narzędzia zgromadzone w kuźni”.


B. T.  Muszyński


<— poprzednia strona ||następna strona —>

Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!