Archiwa tagu: proza interaktywna

Ḫé-mu-ù-zu, 42 gamebook na 13-lecie naszej działalności

Ḫé-mu-ù-zu Beniamina Muszyńskiego już na Was czeka! Świętujcie razem z nami TRZYNAŚCIE LAT nieprzerwanej działalności naszego Wydawnictwa! Dziękujemy!

Tak, to już ten czas w roku. Czas, w którym dziękujemy Wam za wsparcie dzięki któremu wciąż możemy publikować – z Wami i dla Was. To już trzynaście lat. Kawał życia, dla niektórych osób związanych z redakcją nieomal jego połowa. Nie jest lekko! Nie jest idealnie! Niemniej – działamy.

Do bezpłatnego pobrania Ḫé-mu-ù-zu zapraszamy do naszej Księgarni

W imieniu Redakcji dziękuję wszystkim zaangażowanym w przygotowanie tego projektu do publikacji. I Tobie, osobo, która to czytasz – za to, że jesteś z nami!
Beniamin Muszyński

Ḫé-mu-ù-zu – Zapowiedź i Prolog

Już 29 grudnia oddamy w Wasze ręce najnowszą grę książkową Beniamina Muszyńskiego: Ḫé-mu-ù-zu. Tymczasem już dziś mamy dla Was zapowiedź tego dzieła: Prolog!

UWAGA! Tekst zawiera drastyczne opisy związane ze składaniem ofiary z człowieka. Zarówno poniższy prolog, jak i cała gra książkowa NIE jest przeznaczona dla osób wrażliwych na podobne treści, jak również poniżej 16 roku życia.

Prolog

Przeszłość rozwiała się w ludzkiej niepamięci niczym mgła. To, co poprzednie przeminęło. Nie zostało po prostu zapomniane, lecz wyrwane z pamięci niczym chwast. Chwast… To też jedno z nowych słów! Jeszcze ojcowie naszych ojców i matki naszych matek mogli słuchać opowieści o Dawnym. Ojcowie ich ojców i matki ich matek mieli okazję otrzeć się życie, które dziś jest celowo zapomniane. Odwieczny łańcuch pokoleń zespolonych wspólną, wieczną wędrówką został zerwany. Dawne ustąpiło pola Nowemu. Polowanie i zbieractwo – droga przodków. Uprawa pól i hodowla zwierząt – szlak nowych ludzi, którzy wybrali pogrzebanie w mroku niepamięci łowieckich zwyczajów, świętych prawd swoich protoplastów. Umarli, a wraz z nimi ich prawdy. Niech umarli grzebią umarłych, niech żywi ryją po kres sił w ziemi! Świętej i płodnej. Oto prawda.

Pochód, w którym biorą udział wszyscy mieszkańcy wioski z wolna posuwa się naprzód. Dwóch ludzi, kapłan i kowal, niosą wspólnie duży, pleciony kosz. Co pewien czas zatrzymują się, aby wydobyć z niego kolejny fragment, pozostałość tego, co niegdyś żyło, myślało i czuło.

Na wzgórzu grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, oczy i uszy ofiarowanej kobiety. Będą strzec mieszkańców przed niespodziewanym nadejściem tego, co wrogie.

Na szlaku prowadzącym do innych osad grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, stopy i łydki. Będą dodawać sił w wędrówce.

Na placu pracy rzemieślniczej grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, dłonie. Będą dodawać zręczności kobietom wyplatający tutaj piękne i pożyteczne rzeczy, kosze, torby, odzienie.

Na brzegu pobliskiego, wielkiego jeziora, do którego wpada setki rzek a wypływa tylko jedna grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, ramiona. Będą wspierać pływaków i napędzać ryb do sieci.

W domu porodów grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, uda i łono. Będą sprawować pieczę nad porodami ludzi i zwierząt.

Wyłuskane z ciała, pokruszone kości grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi pól. Będą dawać wzrost życiodajnemu zbożu. Pola… Błogosławieństwo i przekleństwo! Im więcej pól, tym więcej ludzi, którzy mogą się z nich wyżywić. Im więcej ludzi, tym więcej pól potrzeba, aby nie nastał głód. Praca, która prowadzi do coraz cięższej pracy. Cykl, raz zaczęty, nie ma końca. Będzie trwać, taka jest jego natura. A wraz z nim, zaklęci w wiecznym kole życia i śmierci, zaplątali się ludzie, którzy porzucili szlak i las dla bezkresnych połaci kuszącego złotem zboża pól.

Mięso rzucają dla świń. Będą stale obrastać w tłuszcz, karmić sobą w strasznych miesiącach srogich zim.

Skóra, sprawnie zdarta przed rozczłonkowaniem, zostaje wypchana słomą na podobieństwo oblicza poświęconej kobiety. Kukła trafia na żywiczny stos, do którego każdy mieszkaniec musi dorzucić szczapkę. Nawet nieświadome niczego dzieci, wiedzione dotykiem rodziców, ciskają rączkami smolne patyczki. Ogień zaczyna pochłaniać ofiarę, dym wznosi się ku władcy wszystkiego, co żywe, Nieśmiertelnemu Słońcu. Kapłan nuci w sekretnym języku Wielką Pieśń, kowal milczy.

To jego partnerka została ofiarowana. Powiła mu dwójkę dzieci w tym samym czasie. Dwoje dzieci z jednego łona, dziewczynka i chłopiec. Bliźnięta. Od kiedy sięga ludzka pamięć, coś takiego zwiastowało wielkie zmiany. Tak bardzo i tak nieodwracalnie wpływające na oblicze świata, że zaczęto bać się „podwojonych dzieci”. Kiedy ostatnim razem zdecydowano się nie zabijać takiego rodzeństwa doprowadziło to do porzucenia drogi przodków, osiedlenia się w tej okolicy, rozproszenia na liczne wioski, osady i sioła, które szybko utraciły ze sobą kontakt. Wielka, wędrowna rodzina rozpadła się. Jednak tym razem dzieci przeżyją. Dlaczego?

Z woli ich matki. Prawem każdej kobiety jest bowiem decydować o życiu i śmierci tego, co nosi w swym łonie. Niemniej świat utrzymuje się w kruchej równowadze pomiędzy dniem a nocą, nic nie może jej zakłócić. Dla zachowania porządku należało złożyć ludzką ofiarę ochronną wedle starych zwyczajów. Dlatego właśnie kowal musiał zadusić we śnie kobietę, którą kochał, matkę swoich dzieci, a następnie wraz z kapłanem, nieubłaganym inicjatorem tej ofiary, oprawić jej zwłoki. Kapłanem Nieśmiertelnego Słońca, opiekunem społeczności i przepełnionym żalem mężczyzną odrzuconym niegdyś przez kobietę, która wybrała nie jego, lecz kowala.

Ogień chciwie pochłania żywiczny stos, jego żar zmusza ludzi do wycofania się o kilka kroków. Tylko kowal stoi w miejscu, a po chwili zbliża się do żywiołu i wsuwa w jego paszczę dłonie z okrzykiem:

– Od tej pory nie jestem już Simug! Zwijcie mnie Uruk! Uruk! Uruuuk!

Jego nowe imię przechodzi we wrzask, a on wyrywa okaleczone członki z płomieni i mdleje z bólu. Te myśli, ciało i czyny zależą odtąd od Ciebie. Tyś jest Uruk!

Ḫé-mu-ù-zu JUŻ NA HORYZONCIE!

Beniamin Muszyński powraca z nowym, darmowym gamebookiem dla Masz Wyboru! Już pod koniec tego roku, gdy będziemy świętować 13 rocznicę działalności, przygotujcie się na niezwykłą lekturę „Ḫé-mu-ù-zu”!

Słówko od autora:

Po „Widmie nad Arkham” obiecałem sobie odpocząć trochę od pisania gier książkowych. Skupić się bardziej na promowaniu gatunku i twórczości osób piszących dla Masz Wyboru, co udaje się między innymi dzięki współpracy z R’lyeh Cafe

Wyszło jak wyszło, znów piszę do Was z uśmiechem na twarzy, ignorując skądinąd słuszne rady dotyczące rozwoju mojej kariery pisarskiej w kierunku uzyskiwania słusznie zasłużonego zarobku za trud związany z pracą twórczą i ponownie używając w tym celu zbyt długich zdań, które powinny być pocięte na bardziej lekkostrawne i krótsze. No nic, koniec końców najważniejsze jest to, co chcę zrobić, a nie co „powinno” być zrobione. Dosyć zatem o tym, kogo to zresztą obchodzi…

Oto co najważniejsze, TEKST:

O czym jest „Ḫé-mu-ù-zu”?

Wykreowałem świat oparty na zamierzchłej przeszłości, lecz stanowiący jedynie fantazję na jej temat, nie zaś źródło rzetelnej wiedzy historycznej. Tytuł niniejszego dzieła to sumeryjski zwrot „Ḫé-mu-ù-zu”, który można przetłumaczyć (za – przyznaję – Wikipedią) jako „Obyś tego doświadczył”. Miejscem akcji nie jest jednak Sumer, chociaż możesz przyjąć, że wydarzenia, w których będziesz uczestniczył rozgrywają się w czasach schyłku owej cudownej cywilizacji. Geograficznie przeniesiemy się nad brzegi Bajkału, aczkolwiek raz jeszcze zaznaczę, iż tekst ów to dzieło mej fantazji. Nie przywiązuj się zatem nazbyt do naszej rzeczywistości, a przekazane Ci właśnie informacje potraktuj bardziej jako wskazówki pomocne przy stworzeniu obrazu świata przedstawionego.

Wcielisz się w kowala, który w dramatycznych – spowodowanych jednak jego czynem – okolicznościach będzie musiał zająć się wychowaniem dwójki swoich nowo narodzonych dzieci. Bliźniąt. A narodziny bliźniąt w świecie, w którym żyje ten człowiek to zapowiedź wielkich zmian.

***

Za klimatyczną okładkę odpowiada oczywiście nasza graficzka, Justyna Bzdoń.

RESYMULACJA – PREMIERA

Serdecznie zapraszamy do lektury 41 gry książkowej Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru!

Resymulacja Macieja Rogozińskiego to projekt przewrotny, który na przestrzeni niewielu paragrafów potrafi opowiedzieć historię doprawdy… niekompletną. Co to oznacza? Przekonajcie się sami! Najlepiej czytając Resymulację wiele razy. Ile? Tyle, ile uznacie za konieczne!
Do bezpłatnego pobrania zapraszamy do naszej Księgarni

W imieniu Redakcji dziękuję autorowi za przesłanie tekstu i wszystkim innym osobom zaangażowanym w przygotowanie tego projektu do publikacji.
I Tobie, osobo, która to czytasz – za to, że jesteś z nami!
Beniamin Muszyński

NADCIĄGA RESYMULACJA!

Już w drugiej połowie września opublikujemy dla Was nową grę książkową! Resymulacja Macieja Rogozińskiego to niewielki, przewrotny w swej formie i treści projekt spod znaku s.f.

Resymulacja

Zatwierdzenie przez Radę Wolnej Planety Ziemi ekspedycji jest jednoznaczne z wysłaniem na Księżyc Górniczy 1 Układu Mezeusz brygad wydobywczych, wśród których znajduje się nasz bohater. Lata mijają i nikomu nie przychodzi do głowy, iż odkryty tam surowiec, występujący pod postacią opalizujących, powykręcanych cudacznie słupów może być czyjąś własnością.
Kisa z hukiem wpada do pomieszczenia. Znowu tu jestem – przemyka mu przez myśl, co jest prawdą, bywał tutaj wielokrotnie, ale nie dziś. Skąd więc ta osobliwa refleksja? Trudno stwierdzić. Człowiek pod wpływem stresu doświadcza myślotoku, jakiegoś zwarcia wywołanego na skutek zbyt dużej ilości informacji przetwarzanych w zbyt krótkim czasie. A Kisa – a niech to! – jest w stresie jak się patrzy. Niecodziennie bowiem jest się gonionym przez wściekłego potwora, zdolnego jednym kłapnięciem pozbawić głowy.


Za okładkę tradycyjnie odpowiada nasza niezastąpiona Justyna Bzdoń.

Przypominamy też, że dziś nasza redakcja obchodzi Święto Polskich Gier Książkowych. Dzień upamiętniający aktywację 30 sierpnia 2002 roku witryny internetowej (Gry Paragrafowe / „Strona Aliena” / „Webpark”, założyciel: Łukasz Alien Sewastianik), która przez lata działalności przyczyniła się do skonsolidowania fanów gier książkowych w Polsce. Umożliwiła powzięcie szereg inicjatyw na rzecz renesansu literatury interaktywnej w Polsce, w tym powstanie niniejszej witryny. Dla nas od tego “wszystko się zaczęło” 🙂

ZACZĘŁO SIĘ OD…

Serdecznie zachęcamy do uczestnictwa w naszej nowej akcji „Zaczęło się od…”! Jej założenie są bardzo proste, a powodzenie zależy od Waszej inicjatywy. Chcemy publikować na naszej stronie Wasze krótkie wspomnienia dotyczące pierwszego kontaktu z grami książkowymi.

Jeśli chcesz podzielić się z nami takim wspomnieniem napisz za pośrednictwem maila (magazyn.masz.wybor@gmail.com) bądź FB parę zdań o tym, jak zaczęła się Twoja przygoda z literaturą interaktywną, ze wskazaniem (może być orientacyjnie) kiedy miało to miejsce i jaki był pierwszy rozegrany tytuł. Napisz koniecznie swój wiek i to, jak mamy Cię podpisać na stronie.

Zebrane wspomnienia będziemy regularnie publikować na naszej witrynie tworząc w ten sposób bazę Waszych doświadczeń : )

Zapraszamy do zabawy!

MIASTO MUSI PRZETRWAĆ!

Ciepło? Ciepło już było. Oto Frostland, skuty lodem świat, który w niczym nie przypomina tego, który znaliśmy. Zapomnij o swoim dawnym życiu i przygotuj się na najmroźniejszą zimę, jaką widziała ludzkość. Zimę, która nigdy nie przeminie…

Jeśli nie znacie jeszcze kapitalnej gry komputerowej „Frostpunk” od studia 11 Bit to nic straconego! Wspaniałym (bo interaktywnym) wstępem do tego uniwersum będzie lektura gamebooka „Horyzont Nadziei” pióra naszych pisarzy: Mikołaja Kołyszko i Beniamina Muszyńskiego!

Znajdziecie go pod tym adresem: https://www.frostpunk.pl/horyzont-nadziei/

Wystarczy tylko wyrazić zgodę na zapis do newslettera aby otrzymać zupełnie za darmo rozpisaną na 380 stron (!) i 201 paragrafów historię, o walce człowieka z siłami natury. Nie czekają na Was łatwe wybory, każda decyzja ma znaczenie, a finał zależy tylko od Was!

Gamebook powstał na potrzeby kampanii promocyjnej gry planszowej „Frostpunk” już dostępnej w przedsprzedaży na portalu Rebel.

ARKUSZ KALKULACYJNY W SŁUŻBIE GAMEBOOKÓW

Zapraszamy do lektury poradnika, którego autor – Wojciech Kęsy – przybliża nam praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w procesie tworzenia gier książkowych.

Przeglądając różne poradniki do pisania gier paragrafowych można natknąć się na stwierdzenie, że należy z góry zaplanować ilość paragrafów oraz od samego początku, ręcznie i w najbardziej nieprzewidywalny sposób, dobierać numery do paragrafów. Jest to z pewnością czasochłonne i wiąże się z możliwością popełnienia błędu w numeracji, albo przekroczenia zaplanowanej wcześniej objętości dzieła.

Oba te problemy można bardzo szybko i bez obaw rozwiązać za pomocą paru funkcji arkusza kalkulacyjnego obsługiwanego np. przez program Microsoft Excel. W tym artykule postaram się zwięźle wyjaśnić na czym polega owa „sztuczka”.

Artykuł znajduje się w dziale Artykuły, sekcji Publicystyka, a także TUTAJ.

DWANAŚCIE LAT Z WAMI!

25 grudnia 2010 roku opublikowaliśmy naszą pierwszą grę książkową, była to „Szklana Twarz” Beniamina Muszyńskiego. Dwa dni później ukazał się pierwszy numer e-zinu „Masz Wybór”, od którego na dobre zaczęła się nasza przygoda z promowaniem polskich gier książkowych.

Kiedy pod koniec 2010 roku z inicjatywy Mikołaja Kołyszko (przy wsparciu merytorycznym Beniamina Muszyńskiego, a wkrótce potem Michała Ślużyńskiego i technicznym Maciej Korbena Koguta) narodził się Masz WybórWydawnictwo Wielokrotnego Wyboru spodziewaliśmy się… pisać o tym przez lata! Rozpierał nas entuzjazm i szczera wiara w to, że gry książkowe w Polsce odrodzą się niczym feniks z popiołów, zaczną zapełniać półki w księgarniach, a nadążanie z kupnem wszystkich nowych tytułów będzie kłopotliwe. Cóż, doczekaliśmy się tego po przeszło dziesięciu latach działalności, kiedy od przełomu 2019/2020, w dużej mierze za sprawą komiksów paragrafowych od FoxGames, nasz ukochany gatunek wrócił do łask. W trakcie naszej działalności skład redakcji ulegał licznym zmianom, podobnie jak metody działalności, począwszy od zina, poprzez regularnie publikowanie materiałów publicystycznych i warsztatów na stronie, aż po obecną, stricte wydawniczą działalność. Przygotowaliśmy dla Was (i z Wami) AŻ CZTERDZIEŚCI gier książkowych, od miniatur, po liczące setki paragrafów olbrzymy. Nie chcemy streszczać naszej działalności, zresztą już to kiedyś zrobiliśmy.

Dziś, po dwunastu latach zmagań, wciąż uważamy, że nasza misja nie dobiegła jeszcze końca. Od samego początku postulowaliśmy, często wbrew opinii większości, że gry książkowe to literatura i warto pisać je z tą myślą. Dalecy od atmosfery wojenek fandomowych, promowaliśmy jednak też „klasyczne” gamebooki, te z dużą ilością statystyk i skomplikowaną mechaniką. Niemniej, wydaje nam się, że na polu fanowskiej twórczości wydani przez nas autorzy i autorki nie raz wzbili się na poziom pełnego profesjonalizmu, niejednokrotnie tworząc lepsze teksty interaktywne niż te (nawet obecnie) dostępne na rynku. Wciąż zależy nam na promowaniu tego, co roboczo nazywamy „polską myślą gamebookową”, a zatem gier książkowych z bogatymi opisami, mocno zredukowaną mechaniką, posiadające wiele możliwych zakończeń. Niewątpliwym pionierem na tym polu został Beniamin Muszyński, który dziś, ze swoimi dwudziestoma gamebookami na koncie (z monumentalnym Widmem nad Arkham na czele), wciąż udziela się w promowaniu gatunku. Zresztą, mocno oplótłszy swoimi mackami nasz wydawniczy okręt nadal jest redaktorem naczelnym 🙂

Chcielibyśmy, jak co roku, od dwunastu lat, serdecznie podziękować Wam wszystkim za wsparcie (również za pośrednictwem platformy Patronite) naszych wysiłków, ciepłe słowa, nadesłane teksty i po prostu – za to że z nami jesteście. Dziękujemy!

Redakcja  

P.S.

W 2023, chociaż w okrojonym składzie, wciąż działamy. Serdecznie zachęcamy do nadsyłania swoich gier książkowych (przypomnienie zasad nadsyłania tekstów), wspierania nas za pośrednictwem platformy Patronite, a także – przede wszystkim – informowania o naszej działalności i wydawanych przez nas grach książkowych. Poszukujemy też osób, które wsparłyby nas swoim doświadczeniem z zakresu modernizacji strony internetowej (CMS WordPress), a także pisaniem recenzji gamebooków, tudzież pomocą ze zdobywaniem najświeższych informacji z rynku wydawniczego.

TAJEMNICZY CZŁOWIEK ŚNIEGU I TRAGEDIA NA TITANICU – RECENZJE

Kultorwa seria gamebooków Choose Your Own Adventure od 2021 roku jest znana polskim fanom literatury interaktywnej także jako Stwórz swoją przygodę, co zawdzięczamy poznańskiemu wydawnictwu Nowa Baśń. Na naszym portalu w końcu zawitały recenzje pierwszych tomów serii.

Razem z Michałem Ślużyńskim możecie przyjrzeć się Tragedii na Titanicu, beletryzującej losy legendarnego transatlantyku, i Tajemniczemu Człowiekowi Śniegu, przedstawiającemu losy wyprawy w poszukiwaniu tytułowego monstrum. Czy klasyczna seria wytrzymała próbę czasu? Zapraszamy do lektury!