Wszystkie wpisy, których autorem jest Masz Wybór

Premiera, a nawet dwie na Święto Polskich Gier Książkowych

W dniu Święta Polskich Gier Książkowych nie ma lepszego sposobu na świętowanie niż premiera kolejnych gier! To ekscytująca, brutalna „Pechowa Robota” Piotra Bąkowskiego i Beniamina Muszyńskiego oraz antologia „Inne Światy”. Smacznego!

premiera gier - okładki "Brudna robota" i "Inne światy"

Każda premiera gry to w naszej Redakcji prawdziwe święto! A dziś celebrujemy do tego Święto Polskich Gier Książkowych. Dzień, w którym szczególnie warto pamiętać o początkach zorganizowanego ruchu fanowskiego w Polsce. Przypominamy, że 30 sierpnia 2002 roku powstała witryna internetowa (wyłączona w 2019), wokół której zaczęły się skupiać pierwsze osoby zainteresowane pisaniem i promocją gier książkowych w Polsce. Z tego też środowiska wywodzi się pierwszy skład naszej redakcji. Więcej o tej historii znajdziecie w naszym Muzeum Inicjatyw.

„Pechowa robota” to kryminał, coś w sam raz dla fanów campowej, brudnej estetyki.

„Inne światy” to antologia miniaturowych gier powstała jako wynik I Maratonu Pisarskiego im. Mirosława Gołuńskiego odbył się na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. W 24 godziny, uczestnicy, solo lub w parach, mieli pracować nad swoimi interaktywnymi historiami. Ale to nie koniec współprac towarzyszących temu wydaniu – „Inne światy” opracowaliśmy z pomocą trojga młodych ludzi, dwóch studentek i studenta Game Studies Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Opolskiego. Tak oto wspólnym wysiłkiem Krakowa, Bydgoszczy i Opola nakreśliliśmy na mapie Polski trójkąt! Czy ma to jakieś szersze znaczenie? Kto wie? Może to temat dla Twojej gry książkowej!

Tymczasem zapraszamy Was do naszej bezpłatnej Księgarni i życzymy miłej lektury!

Nowe gry książkowe jeszcze w sierpniu! – zapowiedź

Spotkania, zjazdy, wyjazdy… Dzielnie działamy dla Was i z Wami, ale gdzie nowe gamebooki? Spokojnie! Jeszcze w sierpniu opublikujemy dwa nowe tytuły, z czego jeden to… antologia!

30 sierpnia to nieoficjalne Święto Polskich Gier Książkowych. Właśnie 30 sierpnia 2002 roku powstała (niestety nie działająca już od kilku lat) witryna internetowa, wokół której zaczęły się skupiać osoby zainteresowane pisaniem i promocją gier książkowych w Polsce. Z tego też środowiska wywodzi się pierwszy skład naszej redakcji.

Dlatego właśnie 30 sierpnia, w piątek, o godzinie 20.00, planujemy oddać w Wasze ręce nasze nowe projekty. O czym mowa?

Pierwszy z nich to Pechowa Robota, autorstwa Piotra Bąkowskiego i Beniamina Muszyńskiego. Sensacyjna, brutalna opowieść rozpisana na 99 paragrafów, której bohater, drobny złodziejaszek, wpada po uszy w krwawe szambo. Lubicie kampową estetykę rodem z lat 90. XX wieku? Jeśli tak, Pechowa Robota Was nie zawiedzie!

Wprowadzenie
Moje doświadczenie archeologiczne jest nader skromne. Obejmuje jedynie wykopaną na działce rodziców łuskę z pocisku karabinowego (osadziłem w niej ołówek używany podczas sesji RPG) oraz przejście dziewięciu klasycznych części Tomb Raider. A zatem – stara łuska i przygody dzielnej archeolożki (czy też bardziej złodziejki). Tymczasem niniejszy projekt jest wynikiem archeologii cyfrowej, artefaktem odnalezionym podczas porządkowania wiadomości sprzed, bagatela, trzynastu lat. Piszę te słowa w 2024 roku, natomiast Pechowa Robota powstawała w roku 2011 jako efekt eksperymentalnej współpracy mojej i Piotra Bąkowskiego (autora Marszu Hańby). Chcieliśmy napisać wspólnie prostą grę książkową, której powstanie zachęciłoby innych do kooperacji przy tworzeniu nowych tekstów, co mogłoby być odpowiedzią na bolączkę braku czasu na pracę twórczą pojedynczych osób. Niestety, nie udało się. Porzucony tekst przez lata leżał odłogiem, aż całkiem o nim zapomniałem. Również Piotr nie był zainteresowany dokończeniem naszego dzieła, dał mi jedynie zielone światło, abym mógł to w przyszłości zrobić samodzielnie lub z czyjąś pomocą. Na początku 2024 „nadejszła wiekopomna chwila”, znalazłem nasz „nowy projekt” (taki był roboczy tytuł), uzupełniłem kilka brakujących paragrafów, spiąłem wątki fabularne i gotowe! Dla mnie osobiście ważna jest data powstania tego dzieła. W 2011 napisałem też Plagę, którą w wyniku podpisanej niegdyś umowy musiałem usunąć z naszej witryny przed 2020 rokiem. Pochodząca z tego samego roku Pechowa Robota niejako ją zastępuje.
Cóż jeszcze? Po tylu latach nie pamiętam, poza paroma miejscami, który z nas za co odpowiadał. Wszelkie ustalenia dotyczące fabuły prowadziliśmy za pośrednictwem Gadu-Gadu, nie mam już dostępu do archiwum tych rozmów. Do pliku dopisywaliśmy już wcześniej zaakceptowane pomysły, na zmianę uzupełniając paragrafy, a także poprawiając po sobie tak, aby zachować ten sam styl i uniknąć nieścisłości fabularnych. Tekst utrzymany jest w kampowej estetyce rodem z krwawych, kieszonkowych horrorów książkowych wydawanych na początku lat 90. XX wieku przez wydawnictwo Phantom Press.
To był ciekawy eksperyment i cieszę się, że udało się go dokończyć, nawet jeśli zajęło to dekadę z okładem. Miłej lektury!

Z pozdrowieniami,
Beniamin Muszyński

To nie koniec! Z olbrzymią przyjemnością przygotowaliśmy dla Was niezwykłą antologię gier książkowych, które powstały podczas… maratonu pisarskiego!

O konkursie
I Maraton Pisarski im. Mirosława Gołuńskiego odbył się na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego na początku stycznia 2024 r. Pomysł był prosty: uczestnicy (solo bądź w parach) pojawili się na wydarzeniu, poznali temat przewodni konkursu i na 24 godziny osiedli w pomieszczeniach biblioteki Uniwersytetu, pisząc i konsultując swoje pomysły. Nie narzucono żadnej struktury tekstów ani nawet obowiązującego formatu – tak, by zapewnić możliwie dużą różnorodność, także w konstrukcji prac.
Członkowie jury w trzech sesjach rozmów indywidualnych starali się odpowiadać na wątpliwości twórców i podpowiadać rozwiązania – przede wszystkim pod kątem kompletności opowieści; stworzenie gry paragrafowej w 24 h jest naprawdę nieproste.
Do tego szalonego maratonu przystąpiło 30 osób; w efekcie powstało 21 prac, spośród których piętnaście spełniło wymagania konkursowe. Spośród nich prezentujemy dziesięć, które wydały nam się szczególnie warte ukazania szerszemu odbiorcy. Dla większości uczestników to nie tylko pierwsze doświadczenie z pisaniem tekstu interaktywnego, ale pierwsza próba literacka, która wyszła „z szuflady”.
Oddajemy Wam w ręce mapę do podróży przez różnorodne kieszonkowe universa; przede wszystkim jednak jest to podróż przez style, emocje, historie do eksplorowania. Szerokiej drogi!

Krzysztof Chmielewski

Od Redakcji
Od kiedy pod koniec 2010 roku zaczęliśmy na serio zajmować się promowaniem gier książkowych w Polsce doświadczyliśmy wielu wzlotów i upadków. Niedościgniony cel: wyjść z niszy i pokazać możliwości literatury interaktywnej, wciąż wyślizgiwał nam się z rąk.
Dziś, czternaście lat później, musimy dokładać wszelkich starań by być na bieżąco z nowościami wydawniczymi i inicjatywami poświęconymi naszym ukochanym gamebookom! Wiele się dzieje w naszym, tak spokojnym dotąd, światku. Oprócz nowych gier książkowych, które stale trafiają do sprzedaży, tematem zainteresowały się również środowiska akademickie. Wrota, tak długo dla nas zamknięte, otworzyły się z hukiem!
Z olbrzymią przyjemnością zgodziliśmy się więc objąć patronatem upamiętniający profesora Mirosława Gołuńskiego maraton pisania gier książkowych. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby podczas redakcji zachować balans pomiędzy poprawą merytoryczną, techniczną i stylistyczną tekstów a zachowaniem ich pierwotnej atmosfery. Powstałe w zaledwie dobę gry książkowe to efekt wielkiego wysiłku intelektualnego wszystkich osób uczestniczących w maratonie i ich nieskrepowanej wyobraźni. Wybrane teksty, dziesięć gier książkowych i jedno bonusowe opowiadanie interaktywne (Arete) opracowaliśmy z pomocą trojga młodych ludzi, dwóch studentek i studenta Game Studies Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Opolskiego. Tak oto wspólnym wysiłkiem Krakowa, Bydgoszczy i Opola nakreśliliśmy na mapie Polski trójkąt! Czy ma to jakieś szersze znaczenie? Kto wie? Może to temat dla Twojej gry książkowej!

Redakcja


Natalia Janik stworzyła dla Innych światów zarówno okładkę, jak i znajdujące się w tekście ilustracje.

Do zobaczenia 30 sierpnia na premierze!

Ḫé-mu-ù-zu, 42 gamebook na 13-lecie naszej działalności

Ḫé-mu-ù-zu Beniamina Muszyńskiego już na Was czeka! Świętujcie razem z nami TRZYNAŚCIE LAT nieprzerwanej działalności naszego Wydawnictwa! Dziękujemy!

Tak, to już ten czas w roku. Czas, w którym dziękujemy Wam za wsparcie dzięki któremu wciąż możemy publikować – z Wami i dla Was. To już trzynaście lat. Kawał życia, dla niektórych osób związanych z redakcją nieomal jego połowa. Nie jest lekko! Nie jest idealnie! Niemniej – działamy.

Do bezpłatnego pobrania Ḫé-mu-ù-zu zapraszamy do naszej Księgarni

W imieniu Redakcji dziękuję wszystkim zaangażowanym w przygotowanie tego projektu do publikacji. I Tobie, osobo, która to czytasz – za to, że jesteś z nami!
Beniamin Muszyński

Ḫé-mu-ù-zu – Zapowiedź i Prolog

Już 29 grudnia oddamy w Wasze ręce najnowszą grę książkową Beniamina Muszyńskiego: Ḫé-mu-ù-zu. Tymczasem już dziś mamy dla Was zapowiedź tego dzieła: Prolog!

UWAGA! Tekst zawiera drastyczne opisy związane ze składaniem ofiary z człowieka. Zarówno poniższy prolog, jak i cała gra książkowa NIE jest przeznaczona dla osób wrażliwych na podobne treści, jak również poniżej 16 roku życia.

Prolog

Przeszłość rozwiała się w ludzkiej niepamięci niczym mgła. To, co poprzednie przeminęło. Nie zostało po prostu zapomniane, lecz wyrwane z pamięci niczym chwast. Chwast… To też jedno z nowych słów! Jeszcze ojcowie naszych ojców i matki naszych matek mogli słuchać opowieści o Dawnym. Ojcowie ich ojców i matki ich matek mieli okazję otrzeć się życie, które dziś jest celowo zapomniane. Odwieczny łańcuch pokoleń zespolonych wspólną, wieczną wędrówką został zerwany. Dawne ustąpiło pola Nowemu. Polowanie i zbieractwo – droga przodków. Uprawa pól i hodowla zwierząt – szlak nowych ludzi, którzy wybrali pogrzebanie w mroku niepamięci łowieckich zwyczajów, świętych prawd swoich protoplastów. Umarli, a wraz z nimi ich prawdy. Niech umarli grzebią umarłych, niech żywi ryją po kres sił w ziemi! Świętej i płodnej. Oto prawda.

Pochód, w którym biorą udział wszyscy mieszkańcy wioski z wolna posuwa się naprzód. Dwóch ludzi, kapłan i kowal, niosą wspólnie duży, pleciony kosz. Co pewien czas zatrzymują się, aby wydobyć z niego kolejny fragment, pozostałość tego, co niegdyś żyło, myślało i czuło.

Na wzgórzu grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, oczy i uszy ofiarowanej kobiety. Będą strzec mieszkańców przed niespodziewanym nadejściem tego, co wrogie.

Na szlaku prowadzącym do innych osad grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, stopy i łydki. Będą dodawać sił w wędrówce.

Na placu pracy rzemieślniczej grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, dłonie. Będą dodawać zręczności kobietom wyplatający tutaj piękne i pożyteczne rzeczy, kosze, torby, odzienie.

Na brzegu pobliskiego, wielkiego jeziora, do którego wpada setki rzek a wypływa tylko jedna grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, ramiona. Będą wspierać pływaków i napędzać ryb do sieci.

W domu porodów grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi, uda i łono. Będą sprawować pieczę nad porodami ludzi i zwierząt.

Wyłuskane z ciała, pokruszone kości grzebią w ziemi, świętej, płodnej ziemi pól. Będą dawać wzrost życiodajnemu zbożu. Pola… Błogosławieństwo i przekleństwo! Im więcej pól, tym więcej ludzi, którzy mogą się z nich wyżywić. Im więcej ludzi, tym więcej pól potrzeba, aby nie nastał głód. Praca, która prowadzi do coraz cięższej pracy. Cykl, raz zaczęty, nie ma końca. Będzie trwać, taka jest jego natura. A wraz z nim, zaklęci w wiecznym kole życia i śmierci, zaplątali się ludzie, którzy porzucili szlak i las dla bezkresnych połaci kuszącego złotem zboża pól.

Mięso rzucają dla świń. Będą stale obrastać w tłuszcz, karmić sobą w strasznych miesiącach srogich zim.

Skóra, sprawnie zdarta przed rozczłonkowaniem, zostaje wypchana słomą na podobieństwo oblicza poświęconej kobiety. Kukła trafia na żywiczny stos, do którego każdy mieszkaniec musi dorzucić szczapkę. Nawet nieświadome niczego dzieci, wiedzione dotykiem rodziców, ciskają rączkami smolne patyczki. Ogień zaczyna pochłaniać ofiarę, dym wznosi się ku władcy wszystkiego, co żywe, Nieśmiertelnemu Słońcu. Kapłan nuci w sekretnym języku Wielką Pieśń, kowal milczy.

To jego partnerka została ofiarowana. Powiła mu dwójkę dzieci w tym samym czasie. Dwoje dzieci z jednego łona, dziewczynka i chłopiec. Bliźnięta. Od kiedy sięga ludzka pamięć, coś takiego zwiastowało wielkie zmiany. Tak bardzo i tak nieodwracalnie wpływające na oblicze świata, że zaczęto bać się „podwojonych dzieci”. Kiedy ostatnim razem zdecydowano się nie zabijać takiego rodzeństwa doprowadziło to do porzucenia drogi przodków, osiedlenia się w tej okolicy, rozproszenia na liczne wioski, osady i sioła, które szybko utraciły ze sobą kontakt. Wielka, wędrowna rodzina rozpadła się. Jednak tym razem dzieci przeżyją. Dlaczego?

Z woli ich matki. Prawem każdej kobiety jest bowiem decydować o życiu i śmierci tego, co nosi w swym łonie. Niemniej świat utrzymuje się w kruchej równowadze pomiędzy dniem a nocą, nic nie może jej zakłócić. Dla zachowania porządku należało złożyć ludzką ofiarę ochronną wedle starych zwyczajów. Dlatego właśnie kowal musiał zadusić we śnie kobietę, którą kochał, matkę swoich dzieci, a następnie wraz z kapłanem, nieubłaganym inicjatorem tej ofiary, oprawić jej zwłoki. Kapłanem Nieśmiertelnego Słońca, opiekunem społeczności i przepełnionym żalem mężczyzną odrzuconym niegdyś przez kobietę, która wybrała nie jego, lecz kowala.

Ogień chciwie pochłania żywiczny stos, jego żar zmusza ludzi do wycofania się o kilka kroków. Tylko kowal stoi w miejscu, a po chwili zbliża się do żywiołu i wsuwa w jego paszczę dłonie z okrzykiem:

– Od tej pory nie jestem już Simug! Zwijcie mnie Uruk! Uruk! Uruuuk!

Jego nowe imię przechodzi we wrzask, a on wyrywa okaleczone członki z płomieni i mdleje z bólu. Te myśli, ciało i czyny zależą odtąd od Ciebie. Tyś jest Uruk!

Ḫé-mu-ù-zu JUŻ NA HORYZONCIE!

Beniamin Muszyński powraca z nowym, darmowym gamebookiem dla Masz Wyboru! Już pod koniec tego roku, gdy będziemy świętować 13 rocznicę działalności, przygotujcie się na niezwykłą lekturę „Ḫé-mu-ù-zu”!

Słówko od autora:

Po „Widmie nad Arkham” obiecałem sobie odpocząć trochę od pisania gier książkowych. Skupić się bardziej na promowaniu gatunku i twórczości osób piszących dla Masz Wyboru, co udaje się między innymi dzięki współpracy z R’lyeh Cafe

Wyszło jak wyszło, znów piszę do Was z uśmiechem na twarzy, ignorując skądinąd słuszne rady dotyczące rozwoju mojej kariery pisarskiej w kierunku uzyskiwania słusznie zasłużonego zarobku za trud związany z pracą twórczą i ponownie używając w tym celu zbyt długich zdań, które powinny być pocięte na bardziej lekkostrawne i krótsze. No nic, koniec końców najważniejsze jest to, co chcę zrobić, a nie co „powinno” być zrobione. Dosyć zatem o tym, kogo to zresztą obchodzi…

Oto co najważniejsze, TEKST:

O czym jest „Ḫé-mu-ù-zu”?

Wykreowałem świat oparty na zamierzchłej przeszłości, lecz stanowiący jedynie fantazję na jej temat, nie zaś źródło rzetelnej wiedzy historycznej. Tytuł niniejszego dzieła to sumeryjski zwrot „Ḫé-mu-ù-zu”, który można przetłumaczyć (za – przyznaję – Wikipedią) jako „Obyś tego doświadczył”. Miejscem akcji nie jest jednak Sumer, chociaż możesz przyjąć, że wydarzenia, w których będziesz uczestniczył rozgrywają się w czasach schyłku owej cudownej cywilizacji. Geograficznie przeniesiemy się nad brzegi Bajkału, aczkolwiek raz jeszcze zaznaczę, iż tekst ów to dzieło mej fantazji. Nie przywiązuj się zatem nazbyt do naszej rzeczywistości, a przekazane Ci właśnie informacje potraktuj bardziej jako wskazówki pomocne przy stworzeniu obrazu świata przedstawionego.

Wcielisz się w kowala, który w dramatycznych – spowodowanych jednak jego czynem – okolicznościach będzie musiał zająć się wychowaniem dwójki swoich nowo narodzonych dzieci. Bliźniąt. A narodziny bliźniąt w świecie, w którym żyje ten człowiek to zapowiedź wielkich zmian.

***

Za klimatyczną okładkę odpowiada oczywiście nasza graficzka, Justyna Bzdoń.

RESYMULACJA – PREMIERA

Serdecznie zapraszamy do lektury 41 gry książkowej Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru!

Resymulacja Macieja Rogozińskiego to projekt przewrotny, który na przestrzeni niewielu paragrafów potrafi opowiedzieć historię doprawdy… niekompletną. Co to oznacza? Przekonajcie się sami! Najlepiej czytając Resymulację wiele razy. Ile? Tyle, ile uznacie za konieczne!
Do bezpłatnego pobrania zapraszamy do naszej Księgarni

W imieniu Redakcji dziękuję autorowi za przesłanie tekstu i wszystkim innym osobom zaangażowanym w przygotowanie tego projektu do publikacji.
I Tobie, osobo, która to czytasz – za to, że jesteś z nami!
Beniamin Muszyński

NADCIĄGA RESYMULACJA!

Już w drugiej połowie września opublikujemy dla Was nową grę książkową! Resymulacja Macieja Rogozińskiego to niewielki, przewrotny w swej formie i treści projekt spod znaku s.f.

Resymulacja

Zatwierdzenie przez Radę Wolnej Planety Ziemi ekspedycji jest jednoznaczne z wysłaniem na Księżyc Górniczy 1 Układu Mezeusz brygad wydobywczych, wśród których znajduje się nasz bohater. Lata mijają i nikomu nie przychodzi do głowy, iż odkryty tam surowiec, występujący pod postacią opalizujących, powykręcanych cudacznie słupów może być czyjąś własnością.
Kisa z hukiem wpada do pomieszczenia. Znowu tu jestem – przemyka mu przez myśl, co jest prawdą, bywał tutaj wielokrotnie, ale nie dziś. Skąd więc ta osobliwa refleksja? Trudno stwierdzić. Człowiek pod wpływem stresu doświadcza myślotoku, jakiegoś zwarcia wywołanego na skutek zbyt dużej ilości informacji przetwarzanych w zbyt krótkim czasie. A Kisa – a niech to! – jest w stresie jak się patrzy. Niecodziennie bowiem jest się gonionym przez wściekłego potwora, zdolnego jednym kłapnięciem pozbawić głowy.


Za okładkę tradycyjnie odpowiada nasza niezastąpiona Justyna Bzdoń.

Przypominamy też, że dziś nasza redakcja obchodzi Święto Polskich Gier Książkowych. Dzień upamiętniający aktywację 30 sierpnia 2002 roku witryny internetowej (Gry Paragrafowe / „Strona Aliena” / „Webpark”, założyciel: Łukasz Alien Sewastianik), która przez lata działalności przyczyniła się do skonsolidowania fanów gier książkowych w Polsce. Umożliwiła powzięcie szereg inicjatyw na rzecz renesansu literatury interaktywnej w Polsce, w tym powstanie niniejszej witryny. Dla nas od tego „wszystko się zaczęło” 🙂

ZACZĘŁO SIĘ OD…

Serdecznie zachęcamy do uczestnictwa w naszej nowej akcji „Zaczęło się od…”! Jej założenie są bardzo proste, a powodzenie zależy od Waszej inicjatywy. Chcemy publikować na naszej stronie Wasze krótkie wspomnienia dotyczące pierwszego kontaktu z grami książkowymi.

Jeśli chcesz podzielić się z nami takim wspomnieniem napisz za pośrednictwem maila (magazyn.masz.wybor@gmail.com) bądź FB parę zdań o tym, jak zaczęła się Twoja przygoda z literaturą interaktywną, ze wskazaniem (może być orientacyjnie) kiedy miało to miejsce i jaki był pierwszy rozegrany tytuł. Napisz koniecznie swój wiek i to, jak mamy Cię podpisać na stronie.

Zebrane wspomnienia będziemy regularnie publikować na naszej witrynie tworząc w ten sposób bazę Waszych doświadczeń : )

Zapraszamy do zabawy!

MIASTO MUSI PRZETRWAĆ!

Ciepło? Ciepło już było. Oto Frostland, skuty lodem świat, który w niczym nie przypomina tego, który znaliśmy. Zapomnij o swoim dawnym życiu i przygotuj się na najmroźniejszą zimę, jaką widziała ludzkość. Zimę, która nigdy nie przeminie…

Jeśli nie znacie jeszcze kapitalnej gry komputerowej „Frostpunk” od studia 11 Bit to nic straconego! Wspaniałym (bo interaktywnym) wstępem do tego uniwersum będzie lektura gamebooka „Horyzont Nadziei” pióra naszych pisarzy: Mikołaja Kołyszko i Beniamina Muszyńskiego!

Wystarczy tylko wyrazić zgodę na zapis do newslettera aby otrzymać zupełnie za darmo rozpisaną na 380 stron (!) i 201 paragrafów historię, o walce człowieka z siłami natury. Nie czekają na Was łatwe wybory, każda decyzja ma znaczenie, a finał zależy tylko od Was!

Gamebook powstał na potrzeby kampanii promocyjnej gry planszowej „Frostpunk” już dostępnej w przedsprzedaży na portalu Rebel.

ARKUSZ KALKULACYJNY W SŁUŻBIE GAMEBOOKÓW

Zapraszamy do lektury poradnika, którego autor – Wojciech Kęsy – przybliża nam praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w procesie tworzenia gier książkowych.

Przeglądając różne poradniki do pisania gier paragrafowych można natknąć się na stwierdzenie, że należy z góry zaplanować ilość paragrafów oraz od samego początku, ręcznie i w najbardziej nieprzewidywalny sposób, dobierać numery do paragrafów. Jest to z pewnością czasochłonne i wiąże się z możliwością popełnienia błędu w numeracji, albo przekroczenia zaplanowanej wcześniej objętości dzieła.

Oba te problemy można bardzo szybko i bez obaw rozwiązać za pomocą paru funkcji arkusza kalkulacyjnego obsługiwanego np. przez program Microsoft Excel. W tym artykule postaram się zwięźle wyjaśnić na czym polega owa „sztuczka”.

Artykuł znajduje się w dziale Artykuły, sekcji Publicystyka, a także TUTAJ.