Archiwum kategorii: Wiadomości

Już niebawem…

THE ISLAND OF ILLUSIONS

16-ego grudnia strona poświęcona anglojęzycznej serii gier książkowych Fabled Lands opublikowała gamebookowe opowiadanie The Island of Illusions.
Po raz pierwszy, i jedyny, zostało wydrukowane w 1984 roku na łamach pisma Crunch. Promowało wówczas serię Golden Dragon Gamebook.

The Island of Illusions dostępne pod adresem internetowym: http://fabledlands.blogspot.com/2010/12/island-of-illusions.html.

GAMEBOOK “ZAGINIONY” JUŻ W LUTYM!

Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru zapowiada premierę najnowszej gry książkowej autorstwa Beniamina Muszyńskiego pod tytułem Zaginiony.
Akcja powieści dzieje się w latach ’60 XX wieku w Nowej Anglii. Czytelnik będzie miał możliwość wcielenia się w postać Afroamerykanina znajdującego się w nie lada kłopocie. Jego córka zaszła w ciąże z białym studentem, ten zaś przepadł jak kamień w wodę. By odnaleźć niedoszłego zięcia, rusza do pewnego dziwnego portowego miasteczka…

Tym samym sposobem premiera drugiego wydania pozycji Tajemne Oblicze Świata II. Piekielny Szyfr zostaje przeniesiona na później. Szykujemy dla Was związaną z tym niespodziankę. Aby miłośnicy serii nie poczuli się zupełnie zawiedzeni, informujemy, że premiera drugiego, poprawionego wydania części pierwszej Tajemnych Oblicz Świata pozostaje bez zmian.

KLASYKA GAMEBOOKÓW ONLINE

Najważniejsze pozycje serii Fighting Fantasy są w całości dostępne na anglojęzycznej stronie http://www.ffproject.com/.
Dzięki takiemu rozwiązaniu można nie tylko, nie kłopocząc się kartkowaniem stron, czytać je bezpośrednio na komputerze, ale także bez problemu na na telefonach komórkowych ze stałym dostępem do sieci.

SUFFEROSA PODBIJA ŚWIAT

Film Sufferosa w reż. Dawida Marcinkowskiego bierze udział w 24 Festiwalu Filmwinter w Stuttgarcie. Do czerwca pokazywany będzie również na 10 festiwalach filmowych w Hiszpanii, Portugalii, Wielkiej Brytanii, Francji, Węgrzech, Słowacji i na Filipinach. Miedzy innymi na prestiżowym OFFF 2011 w Barcelonie!
Sufferrosa
, pierwszy polski film interaktywny w reżyserii Dawida Marcinkowskiego, jest również pierwszą na świecie pozycją tego gatunku, która pomimo faktu, że zrealizowana został głównie pod kątem oglądania jej za pośrednictwem internetu, pokazywana jest na regularnych festiwalach filmowych.

Aby wesprzeć reżysera na Filmwinter, na film można głosować na stronie:  http://www.wand5.de/wand5cms/index.php?option=com_wrapper&Itemid=330

MASZ WYBOR ONLINE

Od dziś nasi czytelnicy, którzy preferują hiperłącza nad plikami PDF, czy wydrukami, będą mogli czytać nasz magazyn online. Jeśli któryś artykuł szczególnie Wam się spodobał i będziecie chcieli przesłać go znajomym, od teraz będzie to o wiele łatwiejsze.

Niemniej, większy nacisk kładziemy na klasyczny wygląd naszego czasopisma, dlatego też wersja PDF e-zinu zawsze będzie się pojawiała wcześniej. Postępujemy tak z dwóch powodów:
Po pierwsze, dzięki uprzejmości portalu Magia i Miecz nasze czasopismo już jest drukowane. Na razie jest dostępne tylko w Krakowie i Warszawie, ale czas pokaże, czy papierowa wersja nie ukaże się w innych miastach. Ile kosztuje taka przyjemność? Oczywiście nic, pismo jest darmowe. Lubimy Was rozpieszczać 🙂
Po drugie, współpracę na poważnie podjął z nami Arius. Oto link do jego galerii. Oj, będzie na czym oko zawiesić.

Niezależnie od tego, czy wolicie czytać teksty online, czy PDFy, czy wersję drukowaną, po raz kolejny zapraszamy Was do lektury.

NEWS: DUCHY WOJNY NADCIĄGAJĄ

Wydawnictwo Essencegame zapowiada wydanie na przełomie stycznia i lutego pierwszą część dynamicznej gry paragrafowej Ghost of War. Duchy Wojny. Pozwala ona czytelnikowi wcielić się w tajnego agenta, żołnierza zwerbowanego przez tytułową organizację w Iraku.  Jego zadanie: znaleźć grupę szczególnie groźnych terrorystów, przeniknąć w ich szeregi i zlikwidować ich przywódcę.

Jak donoszą twórcy Duchów wojny, pozycja ma cechować się wyjątkowo wartką akcją – działania dywersyjne, strzelaniny, rozbrajanie bomb, dylematy moralne będą na porządku dziennym. Postarano się również o zachowanie wysokiego poziomu realizmu. Zanim gracz wyruszy na misję, musi przejść szkolenie, zwerbować oddane komando, zaś w samym w Afganistanie pozyskać zaufanie wroga, zbadać jego organizację i dopiero wówczas przeprowadzić skuteczny atak.

Trwają prace nad drugą częścią.

WSTĘP DO PARAGRAFOWEGO ŚWIATA

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Gamebook, gra książkowa, gra paragrafowa, paragrafówka… Z czym Wam się to właściwie kojarzy? Niektórzy spośród Was, być może właśnie w tej chwili, wygrzebują gdzieś z zakamarków pamięci zatęchłe ze starości wspomnienia, inni bezradnie wzruszają ramionami. Choć zapewne są i tacy, na ustach których zagościł teraz szeroki uśmiech. Niezależnie do tego jaki jest stan Waszej wiedzy w tej materii, postaram się wszystko dokładnie i zarazem prosto wytłumaczyć.

Cóż, najlepiej będzie odwołać się do starej, aczkolwiek sprawdzonej metody: zacznę do początku…

Na początku było Słowo… Pomińmy jednak te parę tysięcy lat jego rozwoju i skupmy się na drugiej połowie XX wieku. Pierwsza gra paragrafowa, choć wtedy nazwana została książką otwartą, powstała w 1963 roku. Jej autor, Julio Cortazar, zawarł w stu pięćdziesięciu pięciu krótkich rozdziałach pewne historie, które czytelnik mógł poznać z różnych perspektywach, w zależności od wybranej opcji: czytania po kolei czy też „skakania” po rozdziałach. Mimo swego nowatorstwa, dzieło to nadal pozwalało jedynie na obserwację, a nie uczestnictwo w akcji. A zatem przeniosę się jeszcze trochę do przodu, a konkretnie do lat siedemdziesiątych.

Wówczas to właśnie, na odległym Zachodzie, powstawały pierwsze gamebooki. W wolnym tłumaczeniu powiedzielibyśmy: „książkogry” – ten neologizm brzmi jednak nieco topornie, zatem pozostańmy przy grach książkowych, zwanych również paragrafowymi. Ale właściwie dlaczego „paragrafowe”? Cierpliwości, o tym już za chwilę. Najpierw przedstawię samą ideę rozgrywki, a jest ona sprawą kluczową, przesądzającą o unikalności tego sposobu spożytkowania wolnego czasu.

Najlepiej będzie, jeśli zobrazuję to przykładem. Wyobraźmy sobie, iż czytamy w najlepsze opowiadanie, nawet całkiem niezłe, jednak coś nam nie pasuje… Jakby tak bohater spróbował rozwiązać to w inny sposób, no przecież ja bym tak właśnie zrobił! No, ale… Niestety, poza wściekłym atakiem przy użyciu długopisu, tudzież innego narzędzia zbrodni, żadnego wpływu na przebieg fabuły nie mamy. A gdybyśmy tak mieli? No właśnie, to byłoby dopiero coś! Być jednocześnie czytelnikiem i bohaterem! Na szczęście niektóre marzenia mogą się spełnić. Jednym z nich, w moim odczuciu, jest właśnie idea gier-książek.

Tak oto bowiem ograniczany dotąd czytelnik wkracza na obszar zarezerwowany do tej pory jedynie dla autora: ma realny wpływ na przebieg fabuły. Poprzez dokonywane wybory modeluje dalszy przebieg rozgrywki podług swojej woli. A jak to wygląda w praktyce? Otóż, taka gra-ksiażka podzielona jest na szereg mniej lub bardziej obszernych fragmentów, mini-rozdziałów, zwanych właśnie paragrafami. Po przeczytaniu danego odcinka tekstu czytelnik, a przy tym jednocześnie gracz, ma kilka dróg do wyboru. W zależności od powziętej decyzji wybiera adekwatny do niej paragraf. W nim zaś czekają na niego kolejne wybory, itd. Gracz przeskakuje od paragrafu do paragrafu, siłą rzeczy rezygnując z jednych ścieżek na rzecz innych, gdyż dobrze napisana gra to taka, w którą można zagrać kilkakrotnie, co rusz odkrywając zupełnie nowe ścieżki fabularne.

A teraz, czas na odrobinę teorii. Nie bójcie się, to naprawdę będzie proste. Zatem: gry książkowe dzielimy na trzy główne rodzaje: fabularne, labiryntowe oraz mieszane. Te pierwsze w swej formie najbardziej przypominają opowiadanie, często bowiem występują tu rozbudowane opisy i partie dialogowe. W najbardziej skrajnej formie nie posiadają żadnej mechaniki, czyli zasad rozgrywki, takich jak rzuty kością i ich wpływ na statystki. Zaraz, zaraz… Kości? Statystki? Co to ma wspólnego z książką?! Przecież to ewidentnie akcesoria dobre dla jakichś gier planszowych!

Spokojnie! Jakby na to nie patrzeć paragrafówka jest też po części grą, a te podlegają pewnym prawom. Szczególnie widoczne jest to w przypadku gier labiryntowych, gdzie postać, w którą wciela się czytelnik, posiada szereg statystyk opisujących jej atrybuty fizyczne i/lub umysłowe. Czytelnik-gracz zwiedza pewien zamknięty obszar, najczęściej labirynt podziemnych korytarzy (stąd właśnie nazwa gatunku), posiada ekwipunek, który uzupełnia podczas rozgrywki, słowem – schemat doskonale znany nam z ekranów domowych komputerów. Tu jednak nie procesor, a rzuty kośćmi odpowiadają za element losowy. Ten model rozgrywki zjednuje sobie zarówno sympatyków, jak i przeciwników. Jedni wskazują na wysoką grywalność i interakcje z otoczeniem, drudzy zarzucają odejście od literackiego pierwowzoru, czyli opowiadania. Złotym środkiem w tym wypadku wydaje się być stwierdzenie, iż to wszystko jest po prostu kwestią indywidualnych preferencji czytelników-graczy. Mówiąc wprost –  co kto lubi.

Doskonałą alternatywę dla skłóconych obozów stanowi forma pośrednia, w której gracz może swobodnie przemierzać przedstawiony świat, a przy tym narracja prowadzona jest w sposób znany nam z opowiadań. No właśnie – narracja!

To kolejny istotny czynnik wyróżniający gry książkowe. Autor zwraca się tutaj do odbiorcy bezpośrednio, mówi mu „widzisz”, „otwierasz”, „idziesz” i tak dalej… Nie obserwujemy zatem akcji zza pleców bohatera, to my nim jesteśmy! Ci z Was, którzy zetknęli się z „papierowym” RPG zapewne zauważali pewne podobieństwa między gamebookami, a rozgrywkami, tzw. „sesjami”, prowadzonymi na podstawie erpegowych podręczników. Niekiedy nawet gry książkowe nazywane są sesjami dla jednej osoby, jest to jednak pogląd mylny, pomniejszający rolę gier książkowych do substytutów „prawdziwej” rozgrywki.

Ostatnią kwestia, którą chciałbym poruszyć w moim artykule jest sprawa możliwości drzemiących w gamebookach. Po dłuższym zastanowieniu się nad naturą paragrafówek można dostrzec bowiem olbrzymi potencjał, który w nich drzemie. Autor ma szansę postawić przed swoim odbiorcą dylemat naprawdę poważny, który wymaga podjęcia decyzji nie tylko logicznej, ale, przede wszystkim, etycznej. Nie chodzi o sytuację abstrakcyjną w rodzaju: spalić tę osadę czy nie, zastrzelić go, czy też darować życie, lecz o coś bliższego, namacalnego. Chociażby wybór komu podać lek, chorej kobiecie czy noworodkowi? Czyje życie jest ważniejsze? Na jakiej podstawie możemy w ogóle wprowadzić takie wartościowanie? Czy możemy wyrządzić zło, które przyniesie ze sobą dobro. Myślę o prawdziwej grze-katharsis, która odwoływałaby się do sumienia odbiorcy, stawiała przed naprawdę trudnymi wyborami i  zmuszała do ponoszenia ich konsekwencji. Zniknąłby bezpieczny dystans między odbiorcą a bohaterem, czytelnik nie byłby już graczem, a pełnoprawnym uczestnikiem wydarzeń. Nie mógłby się wymigać stwierdzeniem: „takie wybory  stworzył autor” – w końcu to nie autor ostatecznie podejmowałby decyzję, lecz jego odbiorca.

Zarówno starych wyjadaczy, jak i nowicjuszy serdecznie zapraszam do wizyty w fascynującym, paragrafowym świecie. Spróbujcie tego wspaniałego sposobu na oderwanie się od znojów rzeczywistości. Naprawdę warto!

Beniamin Muszyński

Pierwszy numer e-zinu “Masz Wybór”

Drodzy czytelnicy!

W końcu pokonaliśmy przeciwności losu i możemy przekazać w Wasze ręce pierwsze w Polsce czasopismo poświęcone fabularnym, interaktywnym gałęziom kultury.

Zapraszamy do lektury!

Masz Wybór Grudzień 2010

„Szklana Twarz” już dostępna na naszej stronie!

W Szklanej twarzy wcielamy się w bohatera zwanego Cieniem, którego piętno przeszłości zostało odciśnięte na twarzy – jak czytamy w prologu – w postaci licznych symboli i liczb bestialsko wypalonych na skórze, które tworzą jakiś niezrozumiały dla ciebie układ. Nic nie wiemy o przeszłości Cienia, kim jest, skąd pochodzi i w końcu, co oznaczają tajemnicze znaki na jego twarzy, skrywanej za maską z zielonego szkła. Akcja powieści rozgrywa się w alternatywnym świecie osadzonym w realiach średniowiecza. To ponura wizja upadłego miasta, gdzieś na rubieżach królestwa zdominowanego przez wszechmocną kastę kapłanów. Początek historii naszego bohatera spowija mgła tajemnicy. Bohater pozbawiony tożsamości nie zabiega o jej odzyskanie czując, iż przeszłość skrywa mroczne tajemnice, od których już raz musiał się w jakiś sposób uwolnić. Jednak nie tak łatwo oswobodzić się z okowów przeszłości, splot wydarzeń po raz kolejny skieruje go na dawny szlak.
Przygoda rozpoczyna się niewinne. Do miejsca pobytu Cienia – Megiddo – przybywają dwaj nieznani wędrowcy, których miecze są zdobione pewnymi, znajomymi symbolami…