Archiwa tagu: gamebooki

NAWIEDZONY DOM NA KOSOCICKIEJ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Historie o nawiedzonych domach zdają się cieszyć niesłabnącą i nieprzerwaną popularnością. Dlaczego? Czy dlatego, że kryje się w nich ziarnko prawdy, czy dlatego, że ludzie chcą w nie wierzyć? Czy wykorzystanie motywu budynków będących we władaniu Złego jest dobrym pomysłem?

Poltergeisty, umęczone dusze, opętania, przeklęte i nawiedzone miejsca rozpalają wyobraźnię. Łączy je jedno – wiara w istnienie bytów spirytualnych i ich możliwy, najczęściej negatywny, wpływ na świat fizyczny. Powstało już tysiące powieści, opowiadań, filmów, spektakli teatralnych, gier komputerowych czy utworów muzycznych czerpiących garściami z tego kulturowego zjawiska. Czy w takim razie warto wykorzystywać ten topos w swojej gamebookowej twórczości, czy temat jest już tak „zużyty”, że bije od niego banałem, a czytelników definitywnie nudzi?

Można odnieść wrażenie, że to drugie stwierdzenie szczególnie odnosi się do nawiedzonego domu, tak często poruszanego w powieści gotyckiej. Jak jest naprawdę? Część naszej redakcji postanowiła to sprawdzić za pomocą małej prowokacji i zarazem eksperymentu. Postanowiliśmy zmontować bardzo amatorski filmik, który miał dowodzić autentyczności nawiedzenia jednego z krakowskich domów, cieszącego się bardzo złą sławą, i obserwować jakie wzbudzi emocje.

Nasz prywatny światopogląd w kwestii tego typu zjawisk nie ma większego znaczenia. Empirycznie nie udało się dowieść istnieniu duchów, wszystkie historie opierają się na… innych historiach i subiektywnych opowieściach rzekomych świadków. Badania neurobiologa i parapsychologa Michaela Persingera oraz psychoakustyka Vica Tandy’ego dowodzą naturalnego i psychicznego podłoża Nawiedzonych Miejsc. Mimo to nowych historii tego typu wciąż przybywa. Dlaczego? W naszej, jak i praktycznie każdej ludzkiej kulturze, istnieje wiara w świat spirytualny, (co zauważył już w XIX wieku słynny antropolog E. B. Tylor). Jakkolwiek złowrogi mógłby być pojedynczy dowód na jego istnienie, chroni on ludzi przed świadomością możliwego totalnego i nieodwracalnego kresu ich istnienia, absolutnej śmierci, a ta zdaje się być znacznie bardziej przerażająca.

Stworzenie wiarygodnej historii o duchach nie jest trudne. Ważne jest, by nie zapomnieć o paru istotnych wskazówkach, które i my mieliśmy na uwadze:

1.  Nie odchodzić za bardzo od kontekstu kulturowego, w którym osadzamy historię (dlatego warto skorzystać i twórczo przerabiać istniejące już legendy, podania), jeśli zaś chcemy to zrobić, musimy tak go przybliżyć czytelnikowi odmienną dla niego koncepcję, by ta mogła wydać mu się wiarygodna. Dlatego nie trzeba specjalnie się wysilać, by w Polsce z zacieku na ścianie zrobić „Cudowne Objawienie Matki Boskiej” czy wykreować ducha błądzącego po zamku dlatego, że nie zaznał za życia sprawiedliwości, a znacznie trudniej przekonać, że pewien mężczyzna ma nieustającego pecha, gdyż zjadł jelenia, który najwidoczniej był jego totemem. Nie twierdzę, że nikogo nie zainteresuje historia o fatum ciążącym na jeleniożercy, jednak by wciągnąć w nią czytelnika, i go do niej przekonać, trzeba niejako mu udowodnić realność takowej koncepcji, tłumacząc, czym jest totem, jak działa, dlaczego działa i czym się kończy jego sprofanowanie, a jednocześnie zrobić to na tyle zręczne, by nie wyglądało to śmiesznie. W przypadku odniesień do chrześcijaństwa i jego cudów, demonów, duchów czy kosmitów sprawa jest znacznie prostsza nie dlatego, że one są prawdziwe (choć mogą być, nie mamy dowodów na ich nieistnienie), ale dlatego, że w naszej kulturze zakorzeniona jest wiara w nie. Pewnie niektórych czytelników razi wymienienie, obok istot i cudów duchów, kosmitów. Jest to efekt zamierzony – koncepcja odwiedzin naszej planety przez istoty z kosmosu jest dość świeża w naszej kulturze i to dlatego dla większości ludzi jest mniej wiarygodna. (choć logicznie rzecz przyjmując, nie powinna). Natomiast dla przedstawiciela afrykańskiego plemienia Dogonów, w którego kulturze wiara w święte przybycie istot z układu gwiezdnego Syriusza jest bardzo stara, prędzej zgorszyłoby wymienienie w tej wyliczance chrześcijańskich cudów.

Umiarkowany sukces gwarantuje nawiązanie do istniejących podań czy krążących plotek, co ukazał nasz eksperyment. Wybraliśmy opuszczony budynek, który w sieci miał opinię najbardziej nawiedzonego domu w Krakowie. Dom na ulicy Kosocickiej, położony na obrzeżach Krakowa, wyglądał na poważną i intratną inwestycję, ale z jakiegoś powodu nie został ukończony. Jego właściciele mieli ginąć w tajemniczych okolicznościach (do czego nawiązaliśmy w naszym filmie, choć autentyczność tych historii jest znikoma). W nocy miały dziać się tam niestworzone historii. Niektóre były tak oderwane od kontekstu kulturowego, że postanowiliśmy je pominąć (tajemnicza księga o „kotach wampirach”, którą można odnaleźć na pierwszym piętrze, a której ilustracje są żywe; ukazujące się co jakiś czas przybite do ścian ciała zwierząt trwające w wiecznej agonii, etc.), zakładając, że osłabiłyby naszą wiarygodność. Odrzuciliśmy też krążącą w sieci historię o studencie religioznawstwa, który, razem z grupą wiernych mu satanistów, miał odprawiać tu krwawe rytuały w pełnię księżyca. Oczywiście historia definitywnie była fałszywa. Nigdzie nie było śladów krwi, która rzekomo miała pokrywać ściany pierwszego piętra, haków, na które zwierzęta miały być wbijane. Choć znamy większość studentów z tego instytutu (aczkolwiek głównie ze studiów dziennych), żaden ze studiujących przez ostatnie lata nie pasował do tej charakterystyki. Ta opowieść oczywiście jest dobrze wpisana w kontekst kulturowy (podobnie jak opowieści o Żydach robiących macę z krwi chrześcijańskich niemowląt, Cyganów porywających dzieci, syjonistów zakonspirowanych w polskim, i światowym, rządzie), ale odrzuciliśmy ją ze względu na jej stygmatyzujący pewną grupę społeczną (studentów religioznawstwa, satanistów, uznanie obu grup za wzajemnie powiązane) charakter.

Byliśmy ciekawi, czy w tej historii kryje się choć ziarnko prawdy.  Pisząc my, mam na myśli trzech studentów religioznawstwa (nie satanistów 😉 ) i jednego zarówno psychologii, jak i matematyki  Uniwersytetu Jagiellońskiego, dla których podobne miejsca i opowieści są szczególnie interesującym fenomenem. Uzbrojeni w 3 dyktafony, słabej jakości kamerę i aparat fotograficzny spędziliśmy tam całą noc (relacje z forów internetowych donosiły, iż ciężko tam było wytrzymać dłużej niż 20 minut), co jakiś czas patrolując cały budynek , łącznie z trzecim piętrem (niektórzy internauci twierdzili, że nocą nikt nie był w stanie na nie wejść), piwnicą i poddaszem (dach parę lat temu został usunięty), na które trzeba było się wspinać. Oprócz ciekawych efektów akustycznych, które powstawały po przejeździe pobliskich samochodów i pierwszego tego roku przymrozku, nic ciekawego, a tym bardziej nadprzyrodzonego, w tym domu nie zauważyliśmy.

2. By zapaść w pamięć odbiorcy i przyciągnąć jego uwagę, warto wywołać w nim żywe emocje. Najprościej to zrobić, przedstawiając targające głównego bohatera namiętności, uczucia czy zwyczajnie szokując. Większość legend o duchach opowiada o nieszczęśliwej miłości, która doprowadziła do śmierci, mordzie, sprofanowaniu grobów, niesprawiedliwym skazaniu jakiegoś nieszczęśnika na karę śmierci lub obłędzie powiązanym z tym miejscem.

Część tych wymogów spełniały miejskie legendy o byłych właścicielach „naszego” miejsca. Pierwszy miał zamordować swojego brata (oczywiście w budynku), zwariować i zostać zamkniętym w zakładzie psychiatrycznym; drugi zginąć niedaleko domu w wypadku samochodowym; a trzeci powiesić się na trzecim piętrze. Ponadto jedna z legend wzmiankowała o rzekomym średniowiecznym cmentarzu, który kiedyś miał być w tym miejscu. Uznaliśmy, że to jeszcze za mało. Postanowiliśmy dodać…

3. … efekt świeżości, by nie powielać tylko starych historii. Można zarówno coś dodać, jak i modyfikować istniejącą historię, legendę. Nie wysililiśmy się bardzo, ale, jak widać, nie było to potrzebne. Głównym bohaterem filmu był nieistniejący Marek Rylewski, odegrany przez jednego z nas. Miał on zobaczyć w tym domu coś tak przerażającego, że doprowadziło go to do załamania psychicznego i w efekcie do samobójstwa.

4. Film nie pokazywał wszystkiego. Tak naprawdę stawiał wiele pytań, które (w połączeniu z elementami mającymi na celu wywołać emocje u odbiorcy) pozostawały bez odpowiedzi. Z jednej strony powoduje to u odbiorcy uczucie niepokoju, z drugiej sprawia, że zainteresowanie fabułą nie znika zbyt szybko.

Jedną z takich „tajemnic” jest kaplica, która stoi nieopodal domu. Powiązaliśmy ją ze zmyślonym cmentarzem, aczkolwiek prawdopodobnie jest to jedyna pozostałość po dworku szlacheckim, który niegdyś był nieopodal. Największą zagadką oczywiście jest co widział Marek?.

5. Szczegółowe przedstawienie faktów lub pseudofaktów. Odbiorca słusznie będzie podejrzewać, że  komunikat słyszałem od kogoś, że ktoś kiedyś tu kogoś zabił i został po tym wywieziony do jakiegoś szpitalu jest średnio wiarygodny i mało wart uwagi. Dlatego staraliśmy się jak najbardziej uwiarygodnić miejskie legendy. Każdy z wymyślonych właścicieli dostał imię i pierwszą literę nazwiska. Bohater, który popełnił samobójstwo, jak i moje alter ego miało naszkicowany życiorys (przed i po zdarzeniu), który był prezentowany w szczegółowej korespondencji z zainteresowanymi filmem widzami.

Można także operować „danymi”, które w sumie niczego nie udowadniają, ale wyglądają jakby to robiły. Dlatego użyliśmy zdjęć satelitarnych z nazwanymi ulicami, jakbyśmy chcieli powiedzieć „ten dom tam naprawdę jest”. Bo jest, ale to w żaden sposób nie sprawia, że budynek zamieszkują złe duchy.

Błędem było oczywiście to jak sfilmowaliśmy „duchy”. Jesteśmy amatorami, jeśli chodzi o obsługę kamery i to bardzo widać. Pomijając aż nazbyt amatorską jakość nagrania, skupmy się na historii i na założeniach, żeby zrozumieć jaki mieliśmy w tym cel. Oczywiście duchy to dwaj uczestnicy naszej „wyprawy”. Jeden z nich był na trzecim piętrze w kącie; pojawiał się kiedy ja wchodziłem do pomieszczenia, a zniknął (chowając na bardzo szerokim parapecie) kiedy wchodziłem ponownie z „Markiem”. Drugi wyskoczył z piwnicy. Kamera wmontowana była w telefon komórkowy, zaś jego rozdzielczość różniła się od komputerowej. Dlatego po sfilmowaniu wydawało nam się, że uchwyciliśmy oba duchy, natomiast na komputerze, nawet po obróbce, widoczny jest tylko jeden (krytycy filmu, którzy widzieli tam smugę, mylili się – porównaliśmy później „smugi” z nagrania i widać różnicę między nimi, a naszym kolegą Filipem).

W opowiadaniu gamebookowym, jak i ogólnie literaturze, elementem uwiarygodniającym jest opisywanie historii danego obiektu, bohaterów i umiejscawianie ich w czasie. Przykładem dobrego „uwiarygodniania” jest esej Historia Necronomiconu, okultystycznej księgi zmyślonej przez H. P. Lovecrafta, z tak dokładną jej historią, która zahacza o autentyczne wydarzenia i postać z dziejów świata, że do dziś wielu ludzi uważa ją za autentyczną. Trzeba tylko uważać, żeby nie zanudzić czytelnika fragmentami „uwiarygodniającymi” (konia z rzędem temu, kto ani razu nie przysnął, czytając W górach szaleństwa autorstwa H. P. Lovecrafta czy Silmarilion J.R. Tolkiena).

6. Bohaterowie się zmieniają po zetknięciu z nadnaturalnym. Marek na filmie się śmieje,  podobnie jak moje alter ego, a na końcu załamuje psychicznie. Zmiana charakteru zaintryguje sporo  odbiorców.

Co ciekawe, dociekliwsi internauci już w dniu publikacji filmu zauważyli, że to prowokacja, widząc podobieństwo nicków osoby reklamującej film i umieszczającej go. Brnąłem w kłamstwie, żeby „udowodnić”, że to oni się mylą, ale ciężko było się z tego wyplątać. Niemniej założyliśmy wcześniej, że jeśli nawet taka sytuacja wystąpi, film zostawiamy w sieci i gramy dalej swoje role. Jeśli nawiedzone miejsca uznamy za fenomen kulturowy, który istnieje głównie, lub tylko, dlatego, że ludzie chcą w niego wierzyć (używając go jako dowód potwierdzający możliwość pośmiertnej egzystencji), odkrycie prowokacji nieznacznie wpłynie na jego popularność.

Film, który nakręciliśmy, delikatnie mówiąc, nie był najlepszy. Scenariusz został wymyślony na poczekaniu w oparciu o powyższe wskazówki. Szybko zostaliśmy zdemaskowani. Jeśli chodzi o jakość, jest słaby, jeśli chodzi o fabułę, jest banalny. Jak przyjął się oklepany schemat, słabo wykonany przez osoby zdemaskowane, więc o niskiej wiarygodności?

Choć był dostępny tylko w polskiej wersji językowej, po czterech tygodniach film był oglądany na dwóch kontynentach (Europa i Ameryka Północna) w 11 krajach: Polsce, Wlk Brytanii, Irlandii, Niemczech, Holandii, Danii, Norwegii, Szwecji, Austrii, Kanadzie i USA (w trzech stanach: Nowy Jork, Massachusetts, Illinois). Łączna liczba wejść: 882. Widzów mieliśmy w każdej grupie wiekowej poza 55-64 lata, dominowała 13-17 lat.

Dostawaliśmy listy z wyrazami współczucia, zapewnieniami wsparcia, obietnicami modlitwy za duszę Marka. Tylko jeden z naszych stałych korespondentów zapytał, gdzie Marek jest pochowany. Reszta naszych popleczników nie dopytywała się o szczegóły. Ciekawa była również reakcja udzielających się sceptyków: znaczna większość zachowywała się wobec nas wulgarnie, doszło nawet do gróźb, co szczególnie nas rozbawiło. Jak widać, nawet oni nie potrafili podejść do filmu bez większych emocji.

Nawiedzony dom jest ciągle dobrym motywem, który zręcznie i stosunkowo łatwo można wykorzystać, wplatając w fabułę powieści gamebookowych. Ciągle jest żywym elementem naszej kultury i, wbrew zapowiedziom racjonalistów, niewiele wskazuje na to, że zniknie. Nawet H. P. Lovecraft, który uważał, że pomysł straszących duchów odchodzi do lamusa, napisał jedno z opowiadań w podobnej konwencji (The Shunned House). Joe Dever, znany i ceniony na całym świecie pisarz gier książkowych, również wykorzystał ten motyw w swojej serii Samotny Wilk (nawiedzona nekropolia). Pozostaje otworzyć edytor tekstu lub wyciągnąć zeszyt, długopis czy maszynę do pisania i korzystać z pomysłu.

Mikołaj Kołyszko

 

WARSZTATY GAMEBOOKOWE

KUŹNIA KROWAQA
CZ. I

Witajcie w pierwszej części mojego kursu!

Na łamach następnych dwóch numerów będę go kontynuował i mam nadzieję, że zawarte w nim praktyczne rady okażą się pożyteczne. Mimo, iż kieruję go przede wszystkim dla nowicjuszy myślę, że również starzy wyjadacze znajdą tutaj pożyteczne wskazówki.

Na początek zajmę się sprawą niezbędnych przygotowań, zaś w następnym numerze przybliżę sam proces tworzenia gry książkowej. Na koniec udzielę ważnych wskazówek dotyczących prac wykończeniowych, od których zależy ostateczny kształt interaktywnej opowieści oraz jej poprawność techniczna. Do dzieła!

Kluczowym problemem, przed którym musi stanąć każdy twórca jest wybór tematu. O czym chcę pisać? Inspiracji jest wiele, a każdy z twórców to osobny składzik pełen mniej lub bardziej rozwiniętych idei spiętych jednym wspólnym celem, które wyraża zdanie: Chcę napisać grę. Oczywiście mogę podać długą listę potencjalnych tematów, jednak mijałoby się to z celem tego kursu. Ostateczna decyzja należy do samego autora, którym musi wybrać konkretny materiał na swoją grę. Podawane przeze mnie wskazówki nie należy traktować jako ostateczne, niepodważalne doktryny. To tylko drogowskazy, które pomogą wam dotrzeć do celu, unikając częstych błędów. A jednym z nich jest dobranie nieodpowiedniego tematu.

Zwykle początkujący autor wybiera (co jest całkiem naturalne) tematykę, która jest mu w pewien sposób bliska. Dla jednych jest to fantastyka, dla innych kryminał czy też romans bądź egzotyczna przygoda. To ważne, aby pisać o tym, co się lubi, o czym ma się większe lub mniejsze pojęcie. Tu właśnie pojawia się istotna różnica między klasycznym opowiadaniem a specyfiką gry książkowej. Materiał dobry na opowiadanie niekoniecznie sprawdzi się przy pisaniu gry. Jak dokonać trafnego wyboru?

Trzeba pamiętać, że naszym zadaniem będzie niejako wcisnąć kilka opowieści do jednego worka. Musimy więc zadać sobie kilka pytań i udzielić na nie wyczerpujących odpowiedzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się znana wszystkim trójka: Kto? Gdzie? Kiedy?

Kto. Określmy bohatera, w którego wcieli się nasz czytelnik. Trzeba unikać skrajności, chyba że tworzymy grę komediową, gdzie taka groteska jest jak najbardziej wskazana. W innym wypadku powinniśmy wybrać postać, z którą łatwiej będzie się utożsamić. Na przykład: głównym bohaterem jest żołnierz. Keśli przedstawimy go jako maszynkę do zabijania, to sami zawęzimy możliwości ingerencji czytelnika w przebieg fabuły. Przecież wtedy będzie mógł wybierać tylko między większą a mniejszą demolką. Charakter budujmy wyborami, to ważna zasada. Główny bohater powinien zostać opisany dosyć ogólnikowo, z nieznacznym wskazaniem na jego cechy osobowości. O tym, czy z biegiem czasu będzie on coraz bardziej „zły” czy „dobry”, powinien decydować sam czytelnik, dokonując wyborów przy przejściach do kolejnych paragrafów.

Gdzie. Dobór miejsca również jest istotny. Musimy zdecydować, czy oddamy do dyspozycji gracza rozległy teren, po którym będzie mógł się swobodnie poruszać, a może zacieśnimy akcję do konkretnego miasta, ulicy czy nawet domu. W tym momencie mamy do wyboru dwa podstawowe warianty.

Pierwszy to stworzenie terenu, po którym swobodnie porusza się gracz. Przygody, które go spotykają stanowią wynik jego podróży. Zaletą tego rozwiązania jest niewątpliwie znaczna swoboda pozostawiona czytelnikowi, co dla wielu jest niezwykle istotną kwestią. Jednak takie rozwiązanie ma też wady, przede wszystkim samo wykreowanie takiego świata pochłania dużo czasu, zaś sama rozgrywka może zacząć przypominać przeniesioną na papier grę przygodową niż opowiadanie.

Drugi model to ograniczenie możliwości poruszania się gracza na rzecz jego wkładu do samej fabuły. Czytelnik może poruszać się tylko tam, gdzie mu pozwolimy, zaś jego ruchy prowadzą do określonego celu, kolejnego punktu fabuły. To dosyć liniowy model działający na zasadzie: jeśli dojdzie on do punktu A, dzieję się zdarzenie B. Nie ma opcji pominięcia punktu A i przeskoczenie do C. Zaletą takiego rozwiązania jest za to możliwość dowolnego rozgałęziania fabuły, a zatem gracz, na płaszczyźnie geograficznej, może poruszać się tylko po linii wytyczonej przez autora, jednak jego decyzje mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, zaś ilość dostępnych opcji wyboru, na płaszczyźnie fabularnej, powinna rekompensować brak swobody w poruszaniu się.

Kiedy. Ten aspekt zależy przede wszystkim od indywidualnych preferencji twórcy. Oprócz osobistych zainteresowań ważna jest też wiedza. Wybór konkretnego okresu zależy też od poprzednich dwóch pytań. Jeśli na przykład głównym bohaterem gry będzie kobieta, to umieszczenie jej w dobie średniowiecza mocno komplikuje sprawy. Trzeba pamiętać, że realia muszą być adekwatne do okresu historycznego. Nawet w przypadku, gdy świat wykreowany na potrzeby gry jest całkiem fantastyczny, to nie należy zapominać, że swoje korzenia ma w jak najbardziej realnym świecie.

Na koniec skupię się jeszcze na samej fabule, a dokładnie na jej „pomiarach”. Co to znaczy? Nic innego jak dokładną analizę. Musisz zastanowić się, czy pomysł, który obrałeś nadaje się do tworzenia wielu odgałęzień. Dobrze zrobisz, jeśli wypiszesz na dużej kartce kilkanaście głównych punktów fabuły, które chciałbyś zawrzeć w swojej grze. Potem postaraj się do każdego z nich dopisać jak najwięcej alternatywnych możliwości. Jeśli wymyślenie ich sprawia Ci sporą trudność, to być może lepszym wyjściem będzie obmyślenie zupełnie innego schematu. Pamiętaj, czytelnik nie wie, co chciałeś napisać, nie bój się więc skreślać całych planów. Lepiej żebyś napocił się teraz, niż w połowie tworzenia gry nagle przerwał, pytając trwożnie samego siebie: no i co dalej?!. To nieszczęsne pytanie powaliło już wiele obiecujących projektów, nie pozwól żeby do tego grona dołączył również twój!

I pamiętaj! Twoim zadaniem jest stworzenie gry wielowątkowej, którą można skończyć na wiele sposobów, zaś żaden z nich nie powinien być tym jedynym, głównym zakończeniem. W końcu to gracz decyduje o swoim losie i nie możesz prowadzić go różnymi drogami do tego samego punktu: wygrana albo śmierć. Każda istotna linia fabularna powinna posiadać własne zakończenie. Zapomnij o zasadzie stuprocentowego ukończenia gry. Całość powinna być skonstruowana tak, aby gracz mógł kilkunastokrotnie wracać do twojego utworu i za każdym razie odkrywać coś nowego, jakiś nieznany szczegół, nowe zakończenie albo obszar. To trudna sztuka, którą postaram się przybliżyć Tobie w następnym artykule.

Beniamin „KrowaQ” Muszyński

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

INTERAKTYWNE FILMY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Filmy, w których decydujemy o losach głównych bohaterów? Czemu nie! Choć gatunek liczy już ponad 40 lat, na przestrzeni dziesięcioleci rozwijał się, dopiero w dobie internetu zaczął być prawdziwie ogólnodostępny, zdobywając niesamowitą wręcz popularność. Niestety, wciąż brakuje wysokobudżetowych produkcji tego gatunku.

24 lutego bieżącego roku w warszawskim kinie Muranów odbyła się prapremiera Sufferosy, pierwszego polskiego filmu interaktywnego. Film w reżyserii Dawida Marcinkowskiego ma 3 zakończenia i 110 interaktywnych scen. W obsadzie m.in. Beata Tyszkiewicz, Ewa Szykulska i Piotr Ronkiewicz. To niemałe wydarzenie i pierwsze tego typu przedsięwzięcie w historii polskiego kina.

Czym właściwie jest interaktywny film? To forma rozrywki z pogranicza filmu i gamebooka, nierzadko wzbogacona o elementy znane z gier komputerowych. Podobnie jak w przypadku gier paragrafowych, śledzimy fabułę, w kluczowych momentach wpływając na dalszy przebieg zabawy.

 

Początek tego gatunku sięga roku 1967, kiedy to w Czechach ukazał się eksperymentalny film Kinoautomat: Człowiek i jego Dom. Widzowie na sali kinowej głosowali za pomocą specjalnych pilotów, czy na przykład mężczyzna wpuści do swego mieszkania pukającą do drzwi skąpo odzianą blondynkę, czy nie (ponoć to drugie zdarzyło się tylko raz – kiedy na seansie przebywały same zakonnice). Film zrobił furorę na targach Expo w Montrealu, jednak komunistyczne władze zabroniły sprzedaży patentu na Zachód. Pomysł trafił na długie lata do szuflady. Dopiero w 2007 roku miała miejsce kolejna premiera Kinoautomatu, natomiast wcześniej, w latach dziewięćdziesiątych, puszczano go w czeskiej telewizji na dwóch kanałach – w zależności od podjętej decyzji należało przełączyć stację lub pozostać na obecnej.

Pomysł podjęto dopiero 16 lat później, wraz z pojawieniem się odtwarzaczy Laser Disc – przodków dzisiejszych DVD. Na rynku ukazało się wtedy Dragon’s Lair – interaktywna kreskówka, w której wcielaliśmy się w rycerza Dirka i pomagaliśmy mu uratować księżniczkę z rąk złego czarnoksiężnika. Gra odniosła duży sukces, doczekała się dwóch następnych części i konwersji na liczne platformy, jak PC i Amiga. Spora w tym zasługa dobrze animowanej grafiki, wykonanej przez Dona Blutha, byłego animatora Walt Disney Animation Studios. Gracz nie miał większego wpływu na fabułę – jego rola ograniczała się do szybkiego naciśnięcia określonego przycisku w odpowiednim momencie, by bohater w porę ciął potwora mieczem czy uniknął pułapki. Wkrótce pojawiły się tytuły, które oprócz elementów zręcznościowych zawierały w sobie nieliniową fabułę – również takie z żywymi aktorami. Najważniejsza gra tego typu to Wing Commander IV: The Price of Freedom. W rolach głównych wystąpili Malcom McDowell i Mark Hamill, zaś budżet pochłonął 12 milionów dolarów. Gracz na zmianę podejmował decyzje w pełnym efektów specjalnych interaktywnym filmie i sterował futurystycznymi myśliwcami w kosmicznych bitwach.

Wraz z latami dziewięćdziesiątymi interaktywne filmy straciły na popularności. Większość powstających w obecnych czasach dzieł tego typu, poza chlubnymi wyjątkami, jak wymieniona na wstępie Sufferosa, to amatorskie, niskobudżetowe produkcje (choć trzeba przyznać, że Sufferosa również nie jest wysokobudżetowym dziełem). Nic dziwnego – w końcu wystarczy kamera, grupa aktorów i dobry pomysł by osiągnąć bardzo ciekawy efekt. Przykłady takich filmów można mnożyć. Z tytułów anglojęzycznych najciekawiej prezentują się
Outbreak
rozgrywający się podczas epidemii zombie i sensacyjny Bank Run tych samych autorów, którego dodatkowo wzbogacono o elementy zręcznościowe. Z polskich tytułów warto nadmienić promujący ASG Charlie Tango Whiskey, w którym mały wpływ naszych wyborów na przebieg akcji rekompensują świetne wykonanie efekty specjalne. Skrajny przypadek to interaktywny film w świecie gry komputerowej Gothic, wykonany przy pomocy fragmentów gameplay’u i syntezatora mowy IVONA. Technicznie nie zachwyca, ale potrafi wciągnąć. Wszystkie te filmy można za darmo obejrzeć online.

Jak widać, film interaktywny nadal ma się dobrze i gromadzi wokół siebie sporą grupę fanów. Warto dać się wciągnąć w jego świat czy to polując na aukcjach na stare produkcje, czy to oglądając nowe dokonania amatorskich twórców. A potem, kto wie, może sami poszerzycie zbiór interaktywnych filmów? W końcu nie potrzeba do tego wiele pieniędzy ani specjalistycznego sprzętu. Wszystko przed Wami!

Linki:

Sufferosa

Outbreak i Bank run

Charlie Tango Whiskey

Gothic

DELIVER ME TO HELL

The Time Machine

Murder

Zrób własny film i umieść go na youtube! Oto instrukcja.

Michał Leon Ślużyński

 

GRY KSIĄŻKOWE DO KIESZENI

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Granie w gamebooki w autobusie czy pod ławką na lekcji w szkole staje się coraz łatwiejsze, wraz z pojawianiem się kolejnych tytułów na różnego rodzaju przenośne „komputerki” – począwszy od telefonów komórkowych, na konsolach przenośnych kończąc.

Tytuł tego artykułu do niedawna mógł kojarzyć się tylko z grami książkowymi wydawanymi w małym formacie, jak seria Wehikuł Czasu, które przynajmniej w teorii mieściły się do kieszeni i były jedynym sposobem na cieszenie się  paragrafówkami w dowolnym miejscu i czasie. W tym tekście opowiem jednak o przenośnych platformach cyfrowych, które pozwalają na grę w paragrafówki w formie elektronicznej. O zaletach takiej zabawy przekonacie się już w trakcie lektury. Wspólną wadą prawie wszystkich omawianych gier jest, niestety, konieczność znajomości języka angielskiego na przynajmniej podstawowym poziomie.

Telefony Komórkowe

Zacznijmy od tej najpopularniejszej dla nas wszystkich platformy. Już dawno poczciwe komórki przestały być lansowane i produkowane pod kątem multimediów – ciężar komórki, odtwarzacza mp3, palmtopa, konsoli przenośnej i Bóg wie czego jeszcze w jednym został przeniesiony na Iphone’y i inne tym podobne. Widać to po paragrafówkach stworzonych na klasyczne telefony komórkowe – po długich poszukiwaniach nadal wiadomo mi tylko o… jednej. To demo gry Roke, opartej na znanej serii fantasy autorstwa Ursuli le Guin, które od dawna można pobrać z serwisu www.gryparagrafowe.webpark.pl. Lepsze to niż nic, szczególnie, że jest to jedyna tego typu gra w języku polskim. Szkoda tylko, że nic nie wskazuje, jakoby miała się ukazać pełna wersja tego dzieła Juliusza Koczaskiego.

 

Iphone i  iPod touch

Sprzedający się wciąż jak świeże bułeczki Iphone i jego starszy brat iPod touch  to świetne zabawki dla każdego fana gier książkowych. Za pośrednictwem internetowego sklepu iTunes można, jak na razie, kupić cztery części legendarnej serii Fighting Fantasy (dla niezaznajomionych z tematem: główna inspiracja Jacka Ciesielskiego przy pisaniu gier Dreszcz i Goblin – niektórzy oskarżają go nawet o plagiat), dwie gry z serii Gamebook Adventures i pierwszy tytuł z legendarnej serii Sorcery. Wszystkie są utrzymane w realiach fantasy i można je nabyć za $2.99 (za wyjątkiem gier Gamebook Adventures, kosztujących po $4.99). Preferującym inne klimaty spodoba się cyfrowa wersja kolejnego hitu sprzed lat. W sprzedaży znajduje się gra z serii Choose Your Own Adventure, która w latach 80 wychowała całe pokolenie brytyjskich dzieci – Return to Atlantis. W prezencie dołączono inny tytuł z serii, również o „podwodnej” tematyce: Journey Under the Sea. Całość do nabycia za $3. Konwersje wszystkich wymienionych gier zostały wykonane pieczołowicie – gamebooki mają dobrą oprawę graficzną, przeniesiono ilustracje z oryginalnych wersji. Nie musimy się przejmować kostkami i kartą postaci – większość roboty wykonuje za nas gra – możemy skupić więc naszą uwagę na fabule. To daje wirtualnym grom książkowym ogromną przewagę nad papierowymi.

Ciekawostka: w produkcji znajduje się iphone’owa wersja pierwszej księgi największej gry paragrafowej – Fabled Lands! To może być rewolucja!

Nintendo DS

Ten japoński Handheld to najpopularniejsza konsola na świecie. Niestety, jego fenomen ominął Polskę. Szkoda, bo DS pod względem ilości wydanych na niego elektronicznych gier książkowych jest godnym konkurentem dla Iphone’a. Co ciekawe, wiele z nich napisano właśnie w języku japońskim, jak np. seria Sword World, i w większości przypadków – wydano w nim. Niech jednak fani paragrafówek nie znający języka kwitnące wiśni i wschodzącej słońca nie załamują rąk, bo biblioteczka anglojęzycznych gier również jest niemała. Na pierwszy plan wysuwa się seria Lone Wolf DS, w której pojawiło się pięć pierwszych tomów przygód Samotnego Wilka. Podobnie jak w grach na Iphone’a, tutaj też papierkową robotę wykonuje za gracza konsola, ponadto w każdej chwili mamy dostęp do mapy świata Magnamund. Jakby tego było mało, gry można pobrać z Internetu za darmo! I nie mówię tu o pirackich wersjach – twórca dobrowolnie podjął decyzję o udostępnieniu efektów swojej pracy całemu światu; oczywiście za zgodą Joe Devera, autora serii. Wystarczy pobrać gry i podpiąć do komputera kartę R4, by cieszyć się pięcioma wirtualnymi księgami przygód Samotnego Wilka. Przypomnę tylko, że w polskim wydaniu jedna część kosztuje 29,90 zł. [Niemniej są to wersje mniej rozbudowane od wydanych w Polsce w postaci książkowej. Wyd. Copernicus Corporation wykupiło prawa do edycji rozszerzonych – przypis. red. nacz].

Z komercyjnych tytułów ciekawie prezentują się wydawane przez Electronic Arts krótkie gry Flips (ang. kartkować, przemieszczać się), które można kupić w sklepie DSiWare za 500 albo 200, w przypadku najnowszych odsłon, DSiPoints (1000 DSiPoints = € 10). Większość z nich to młodzieżowe horrory, jak najnowsza odsłona i dwie nadchodzące opatrzone wspólnym tytułem More Bloody Horowitz. Zostały one napisane specjalnie na tę okazję przez pisarza Anthony’ego Horowitza, znanego z serii Alex Rider.

Nasza podróż po wirtualnych paragrafówkach chyli się ku końcowi. Jak widać, różnych tytułów na te kilka wymienionych platform jest cała masa – a są też zapowiedzi np. serii Choose Your Own Adventure na czytniki e-booków.  To, czy kolejne wirtualne gamebooki będą się ukazywać, zależy już tylko od nas. Warto zagłosować na „tak” tymi paroma drobniakami.

Michał Leon Ślużyński

WYWIAD Z OBYWATELEM J

Jarek „Obywatel J” Klofta to autor kultowej gry książkowej „Sąsiedzi Lonesbury„.

Skąd pomysł napisania gry książkowej?

Zawsze chciałem napisać coś takiego! Odkąd pamiętam marzyło mi się posiadanie gry, która dostarczyłaby wielu godzin rozrywki, którą mógłbym zabrać gdzie tylko bym chciał i nie potrzebował do zabawy ani drugiego gracza (a więc odpadają planszówki), ani specjalistycznego urządzenia (konsoli, komputera, choćby prądu). Sąsiedzi Lonesbury nie spełniają oczywiście wszystkich warunków – mimo wszystko potrzebują komputera i przeglądarki – ale to moja pierwsza przygoda z tworzeniem paragrafówek i mam nadzieję, że mam jeszcze trochę czasu na zrealizowanie marzenia w pełni.

Dlaczego umieściłeś akcję opowiadania w świecie H. P. Lovecrafta?

Bo opowiadania Lovecrafta niesamowicie rozbudzają wyobraźnię. Do tego wydaje mi się, że znam je całkiem nieźle. Impuls do stworzenia Sąsiadów Lonesbury przyszedł po lekturze Zewu Cthulhu, po którą lubię sięgać co jakiś czas. Kończąc książkę pomyślałem, że jeśli zawsze marzyło mi się napisanie paragrafówki, a twórczość Lovecrafta stanowić będzie nie tylko fenomenalne tło opowieści, ale także sprawi, że poczuję się jak ryba w wodzie… to co mam do stracenia?

Dlaczego zdecydowałeś się na nieoficjalne wydanie w postaci strony internetowej offline?

Bardzo chciałem, by gra w jak najkrótszym czasie dotarła do jak największej ilości osób. Internet był więc oczywistym wyborem. Pamiętam, że trochę obawiałem się zamieszczania swojego imienia i nazwiska w stronie O autorze, ale przecież kto nie ryzykuje

Grafika ASCII okazała się strzałem w dziesiątkę. Większość ludzi zachwyciła jej oryginalność i prostota. Niektórzy wręcz określają ją jako twój znak firmowy. Skąd taki pomysł?

Nie pamiętam, kiedy zetknąłem się z grafikami ASCII po raz pierwszy, ale podobały mi się od początku. Pokazywały, jak z bardzo limitowanego zbioru znaków można stworzyć wspaniały rysunek. Spróbowałem swoich sił. Na początku ilustracje miały pokazywać się tylko w kilku kluczowych momentach historii, ale zabawa w rysowanie przypadła mi do gustu i zdecydowałem się na ilustrowanie wszystkich scen. Rysowanie znakami ASCII to świetny „umilacz” czasu, nazwijmy to „mini-hobby”

Kiedy po raz pierwszy zetknąłeś się z grami książkowymi bądź innymi interaktywnymi gałęziami literatury lub filmu?

Przygotuj się na odpowiedź typu „urzekła mnie twoja historia”. Kiedy chodziłem do podstawówki, rodzice kupili mi książkę ABC… Potwory, upiory, straszydła. Książka była – i nadal jest, bo do dzisiaj trzymam ją na półce – kierowanym do dzieci leksykonem różnych, wywołujących gęsią skórkę, stworzeń i zjawisk. Wampiry, wilkołaki, Godzilla – wiecie, co mam na myśli. Oprócz objaśniania haseł, książka serwowała też parę niespodzianek: scenariusz przedstawienia o potworach, sposoby na wymyślenie ciekawej nazwy straszydła itd.

 

Moim ulubionym hasłem był jednak Labirynt. Na stronie obok znajdowała się mini-gra. Narysowany był tam najeżony potworami labirynt z zagubioną dziewczyną w środku. Zadaniem gracza było wycięcie małego kwadraciku na środku kartki papieru, przyłożenie kartki tak, by okienko obejmowało zrozpaczone dziewczę i takie przesuwanie arkusza, by odnaleźć wyjście i nie wpaść w szpony potwora. Myk polegał na tym, że widziałeś tylko tyle labiryntu, ile pokazywało okienko, więc nigdy nie miałeś pewności, co czai się przed tobą. Zabawa była – i jest – przednia! Oczywiście ciężko ten Labirynt nazwać paragrafówką, ale od tego momentu zacząłem zastanawiać się, jak można stworzyć coś równie prostego i zabawnego.

Czy planujesz w przyszłości podobne projekty?

Oczywiście, że tak. To wspaniałe, rozwijające i twórcza zajęcie! Nie lubię tylko mówić o swoich planach. Jak coś stworzę to dowiecie się o tym na pewno 🙂

Czy chciałbyś coś jeszcze dodać?

Chciałbym podziękować za wszystkie słowa uznania skierowane pod adresem Sąsiadów Lonesbury. To naprawdę świetna motywacja do dalszych prac. Cieszę się też, że moja gra – jakkolwiek z pewnością nieidealna – przypadła wam do gustu i teraz, już jakiś czas po jej opublikowaniu, nadal cieszy nowe rzesze ludzi. W końcu dziękuję też za możliwość wypowiedzenia się w tym wywiadzie. Niech świat paragrafówek rośnie w siłę, ku chwale ojczyzny.

Niech rośnie! Mamy nadzieję, że z twoim udziałem. Wywiad przeprowadził Mikołaj Kołyszko.

 

SĄSIEDZI LONESBURY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Są w świecie gier (nie tylko książkowych) takie pozycje, które potrafią przyciągnąć uwagę niemal każdego. Coś sprawia, iż nie można po prostu minąć ich obojętnie i wypada zatrzymać się choć na chwilę, aby zobaczyć cóż to takiego. Pośród licznych, niekomercyjnych, autorskich gier książkowych również można natrafić na takie perełki. Jedną z nich jest niewątpliwie projekt Obywatela J (Jarosława Klofta) Sąsiedzi Lonesbury, który już od chwili publikacji przed kilkoma laty cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem, szczególnie wśród miłośników horroru. Zapewne ma to związek z „materiałem”, który posuszył jako budulec gry.

Jak zaznacza na wstępie sam autor, inspiracją do powstania tego niezwykłego dzieła była twórczość H. P. Lovecrafta. Dla wszystkich tych, którzy nie zetknęli się wcześniej z opowiadaniami Samotnika z Providence, gra może okazać się początkiem podróży po wykreowanym przez niego świecie. Ci, którym nie trzeba Howarda przedstawiać, już w pierwszych paragrafach odnajdą tę specyficzną atmosferę mistycznej grozy nie z tego czasu i świata. Również w trakcie rozgrywki uważny gracz-czytelnik znajdzie liczne analogie do uniwersum wykreowanego przez tego nietuzinkowego pisarza. Sam wstęp przypomina bardziej opowiadanie niż grę. Czytelnik-gracz może więc poczuć atmosferę dzieła, gdy na pierwszej stronie witają go takie oto słowa: Nazywam się Frederick Stevenson i Bóg mi świadkiem, że przez cały okres swojego pobytu w Lonesbury nawet najmniejszym swoim działaniem nie zamierzałem rozbudzać w otaczających miejscowość lasach tego, czego rozbudzać nie powinien nikt nigdy, a na co to rozbudzone Coś czekało przez cały okres swojego snu, trwającego niezliczone przez ludzi eony…

 

Przygoda, w której uczestniczymy, rozgrywa się w miasteczku Lonesbury, położonym gdzieś w Nowej Anglii. W tej z pozoru sennej, niemal opuszczonej osadzie kryją się siły, o których człowiek zdrów na umyśle nie fantazjuje zbyt często podczas swojego życia, a z reguły ten problem w ogóle nie dociera do spokojnej wyspy ignorancji zwanej ludzką rzeczywistością. Bohater wkracza w sam środek wydarzeń, których nie może objąć racjonalna analiza umysłu. To nie będzie po prostu przygoda, lecz walka o przetrwanie.

 

Sama gra ma postać strony internetowej i zagrać w nią można jedynie na komputerze (a wielka szkoda) korzystając z przeglądarki w trybie offline. Każdy paragraf to osobny plik, do którego przeskakuje się za pomocą hiperłączy. Takie rozwiązanie znajduje równie wielu zwolenników, co przeciwników. Z jednej strony nawigacja jest zdecydowanie prostsza i bardziej przejrzysta, z drugiej zaś niemożliwy jest wydruk całości i granie „na papierze”, co doskonale uzupełniałoby klimat całego projektu. Ponadto rozgrywkę wzbogaca nietypowa grafika ASCII. Najprościej mówiąc, są to ilustracje stworzone jedynie za pomocą znaków tekstowych. To rozwiązanie świetnie komponuje się z całością projektu i można uznać ja za swego rodzaju znak rozpoznawczy autora. Również tło zostało zsynchronizowane z tekstem. Gdy fabuła przenosi się do notatek głównego bohatera, staje się czarne; podobnie rzecz się ma w przypadku, gdy w świecie gry zapada zmierzch. W każdym paragrafie widach ogrom pracy autora, dzięki czemu możemy cieszyć się tym świetnym tytułem.

 

Na zakończenie małe podsumowanie. Projekt Obywatela J na pewno spodoba się wszystkim fanom twórczości Lovecrafta oraz tym, którzy lubią od czasu do czasu przeżyć dreszczyk emocji. Odbiorca „spoza środowiska” również może docenić walory tej pozycji, bowiem nie jest ona aż tak hermetyczna, aby odrzucić kogoś już na wstępie. Za minus można poczytać brak wersji do wydruku umożliwiającej grę tym, którzy preferują bardziej kameralną rozgrywkę przy blasku świec ze spiętymi kartkami papieru w dłoniach. Ogólnie rzecz biorąc, Sąsiedzi Lonesbury to naprawdę interesująca pozycja, z którą warto się zapoznać. Mimo stosunkowo krótkiego czasu potrzebnego do ukończenia rozgrywki, wielu nadal z chęcią do niej wraca. My również szczerze polecamy pozycję i winszujemy autorowi świetnego pomysłu i równie dobrego wykonania.

Beniamin Muszyński

 

 

 

DRESZCZ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Hej Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali? Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich wielką tajemnicę. Ruszaj!

Tymi słowami w 1987 roku rozpoczęła się w Polsce historia gier paragrafowych. Wtedy bowiem, na łamach tygodnika Razem, ukazała się jedna z pierwszych pozycji tego gatunku – Dreszcz. Gra ukazała się jeszcze dwukrotnie: w 1989 roku nakładem wydawnictwa Ultima jako samodzielna pozycja (jest to najpopularniejsze wydanie i od czasu do czasu pojawia się na Allegro, jednak właściciele cenią ją sobie dość wysoko), oraz w 2001 roku jako dodatek do magazynu Świat gier komputerowych. Jej autorem jest znany w paragrafowym półświatku jegomość Jacek Ciesielski. Popełnił on w swojej karierze paragrafowej jeszcze jedną grę pt. Goblin, po czym przepadł jak kamień w wodę i słuch o nim zaginął.

Dreszcz to labiryntowa gra z gatunku Fighting Fantasy, przetłumaczonego dość niefortunnie jako fantasolo, i bezczelnie wykorzystuje jego mechanikę, czego zresztą autor nie stara się specjalnie ukrywać. Podobną mechanikę można spotkać w grach z gatunku FF wydanych za granicą np. The Warlock of Firetop Mountain – Czarnoksiężnik z ognistej góry, który był głównym źródłem inspiracji autora. Jest to prosta mechanika, oparta na rzutach kością sześciościenną oraz trzech cechach postaci – zręczności, wytrzymałości i szczęściu.  Jej zasady wyłożone są na jednej stronie, więc ich ogarnięcie nie przysparza żadnych problemów i jednokrotne ich przeczytanie pozwala na wkroczenie do wspomnianych wyżej podziemi.

Fabuła nie jest ani ciekawa, ani wciągająca. Właściwie jest tylko pretekstem do zanurzenia się w świat podziemnego królestwa, więc czytelnicy oczekujący jakiejkolwiek głębi będą srogo zawiedzeni, a całość streścić można w trzech zdaniach. Wystarczy spojrzeć na wstęp tej recenzji, by wiedzieć już wszystko. Ale nie o fabułę tu chodzi. Dreszcz wśród gier paragrafowych jest jak Komando wśród filmów – nie wchodzimy w jego świat po to, by rozpatrywać problemy moralne czy zastanawiać się nad słusznością wyborów. Wchodzimy tam żeby poszwendać się po krętych, zatęchłych korytarzach i skopać tyłki jego potwornym mieszkańcom.

Sama rozgrywka polega na penetrowaniu podziemi, zbieraniu dziwacznych przedmiotów i rozwiązywaniu najczęściej stosunkowo prostych zagadek. Oczywiście nie obejdzie się bez walki, która zaraz obok rysowania mapy, jest najważniejszym elementem rozgrywki. A no właśnie. Mapa. Treści paragrafów są bardzo skromne, a większość opisów ogranicza się do suchych danych na temat lokacji. Ma to nam pomóc w rysowaniu mapy, dzięki której będziemy mogli odnaleźć drogę w krętym labiryncie. Pomysł zaiste szczytny. Niestety opisy są na tyle nieprecyzyjne, że niejednokrotnie przyjdzie nam kreślić, mazać i poprawiać narysowane przez nas gryzmoły, a narysowanie rzetelnej mapy może udać się nam dopiero za którymś podejściem. Na szczęście nie jest to na tyle duży problem, by przeszkadzało to w płynnej rozgrywce.

Niestety nie można tego powiedzieć o innych błędach, które wkradły się do gry. Zdarza się, że trafiamy do paragrafu, który nie odsyła nas dalej, przez co zawiesza rozgrywkę w martwym punkcie. Jest to paragraf 119, a brakującym odnośnikiem jest paragraf 102. Wprawdzie rozwiązanie problemu pocztą pantoflową rozeszło się po graczach, ale nie zmienia to faktu, że takowy się zakradł, co nie powinno mieć miejsca. Innym błędem są zapętlenia. Wchodzimy do pewnej lokacji, załatwiamy w niej to, co mamy załatwić, wychodzimy i trafiamy z powrotem do tejże lokacji, z której właśnie wyszliśmy. To dość duży problem, który, gdyby nie mapa podziemi opublikowana na forum miłośników gier paragrafowych, zakończyłby rozgrywkę definitywnie.

Jak już wspominałem treść paragrafów jest raczej skromna, ale trzeba przyznać, że jeśli nie traktują o długościach, szerokościach i innych danych technicznych dotyczących mapy, są przyjemne, klimatyczne i dowcipne. Często odwołują się do uczuć postaci, która przez swoją anonimowość zyskuje cech samego gracza. W efekcie opisy w zręczny sposób manipulują nami. To ciekawy zabieg nadający charakteru bliżej nieokreślonej przecież postaci śmiałka.

Podsumowując: Dreszcz jest bardzo przyjemną grą, wciągającą na parę ładnych godzin. Skonstruowana tak, że nie sposób zakończyć ją za pierwszym podejściem, co wydłuża żywotność tytułu. Rekompensuje to nieco długość gry, bo 387 stosunkowo krótkich paragrafów, zajmujących 16 stron formatu A4 (wydanie Ultima z 1989 roku), nie jest wynikiem imponującym. Całość jest spójna, lecz nie obyło się bez kilku dość kłopotliwych błędów, które w dobie Internetu okazują się nie tak kłopotliwymi, jak za czasów ukazania się gry. Dziś Dreszcz uzyskał status gry kultowej, choć ja osobiście odnoszę wrażenie, że stało się tak tylko dlatego, że nie ukazało się nic, co mogłoby być dla niej konkurencją lub chociaż alternatywą.

Stosując przyjętą w magazynie skalę, daję Dreszczowi ocenę 7/10, przyznając  mu status gry dobrej i dość przyjemnej.

Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie widzisz porozrzucane na całym pomieszczeniu jakieś szczątki. Przyglądasz się bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!

Michał „Recoil” Rosiński

Autor: Jacek Ciesielski
Tytuł: Dreszcz
Wydawnictwo: Razem
Rok wydania: 1987
Ocena: 7/10

NEWS: DUCHY WOJNY NADCIĄGAJĄ

Wydawnictwo Essencegame zapowiada wydanie na przełomie stycznia i lutego pierwszą część dynamicznej gry paragrafowej Ghost of War. Duchy Wojny. Pozwala ona czytelnikowi wcielić się w tajnego agenta, żołnierza zwerbowanego przez tytułową organizację w Iraku.  Jego zadanie: znaleźć grupę szczególnie groźnych terrorystów, przeniknąć w ich szeregi i zlikwidować ich przywódcę.

Jak donoszą twórcy Duchów wojny, pozycja ma cechować się wyjątkowo wartką akcją – działania dywersyjne, strzelaniny, rozbrajanie bomb, dylematy moralne będą na porządku dziennym. Postarano się również o zachowanie wysokiego poziomu realizmu. Zanim gracz wyruszy na misję, musi przejść szkolenie, zwerbować oddane komando, zaś w samym w Afganistanie pozyskać zaufanie wroga, zbadać jego organizację i dopiero wówczas przeprowadzić skuteczny atak.

Trwają prace nad drugą częścią.

KSIĘGA LABIRYNTU

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

W mrocznej sieni Świata Niższego (o którym nie wiadomo dokładnie, jak wygląda ani gdzie się znajduje), przechowywana jest gruba księga, oprawna w ciężkie ołowiane okładki, zwana Liberyntem  – takimi słowami wita nas Księga Labiryntu, jedna z najlepszych i najoryginalniejszych gier książkowych ostatnich lat.

Księga… nie jest zwyczajną gra paragrafową pełną orków czy innych mutantów czekających na odesłanie nas na łono Abrahama. Wspomniany na wstępie Liberynt  (liber – łac. książka) to tajemnicza księga, która ponoć kryje wielki skarb. Śmiałek chcący go zdobyć musi odnaleźć właściwą ścieżkę wśród stron Liberyntu. Nie jest to łatwe – trzeba rozwiązać wiele moralnych i logicznych dylematów oraz uważać, by nie ugrząźć umysłem w martwym punkcie… Brzmi ciekawie? Wygląda jeszcze lepiej. „Labirynt”, ku rozczarowaniu fanów Dreszcza, to oczywiście tylko metafora.

Jak wygląda sama rozgrywka? Spójrzmy na jedną z pierwszych stronic gry. Widzimy nagłówek Maksyma Sokratesa, a pod nim słowa: lepiej znosić krzywdę, niż ją wyrządzać. Przechodzimy na odpowiednią stronę w zależności, czy zgadzamy się z maksymą, czy też nie. Autor prowadzi z nami prawdziwą dyskusję – czasem zgadza się z naszymi wyborami, czasem nie. Wtedy próbuje przykładami przekonać nas do swoich racji. Raz pyta, czy postacie w opowiadanej przez niego historii postępują słusznie, innym razem to my sami stajemy się głównym bohaterem i decydujemy o rozwoju fabuły. Musimy również rozwiązywać niełatwe, zaskakujące pomysłowością logiczne zagadki. Całość rozgrywa się w onirycznym, baśniowym świecie, a specyficzny język, jakim napisano Księgę Labiryntu podkreśla jej niepowtarzalny klimat. Szybko wsiąknąłem w dzieło Carla Frabetti’ego na dobre i naprawdę uwierzyłem, że czytam wierną kopię tajemnej księgi, a mój umysł odwiedza niesamowite miejsca i napotyka dziwne postacie.

Księga Labiryntu to doskonała lektura dla ludzi w każdym wieku lubiących niepowtarzalne doznania. I choć można narzekać, że koniec następuje odrobinę zbyt szybko, to w umyśle pozostaje po niej niezatarty ślad.

Michał Leon Ślużyński

 

Autor: Carlo Frabetti
Tytuł: Księga Labiryntu
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Rok: 2007
Ocena: 9/10

GRY KSIĄŻKOWE W FIGURKACH

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Na pewno każdy z Was, Drodzy Czytelnicy, zetknął się z jakąś grą figurkową np. Warhammer’em 40k. Czy cokolwiek łączy nasze ukochane paragrafówki z takimi grami? Okazuje się, że o wiele więcej niż mogłoby się z początku wydawać.

Otóż musimy  przybliżyć sobie osoby Steave’a Jackson’a i Ian’a Livingstone’a. Ci panowie stworzyli serię gier Fighting Fantasy. Pierwsza książka ukazała się w 1982 i nosiła tytuł The Warlock of Firetop Mountain. Wydana przez wydawnictwo Puffin gra rozpoczęła jedną z bardziej znanych na świecie serii gier paragrafowych (niestety u nas nigdy nie wydaną). Na tej serii wzorowany był polski Dreszcz i Goblin.

Ale dżentelmeni nie tylko zajmowali się tworzeniem gamebooków. Siedem lat wcześniej (1975) założyli razem z Johen’em Peak’em małą firmę produkującą przede wszystkim drewniane plansze do gier takich backgammon czy go. Przedsiębiorstwo to nosiło nazwę Games Workshop. Ponieważ w owym czasie wzrastało zainteresowanie grami fantasy, na które moda przyszła z USA, firma rozpoczęła import, a następnie druk podręczników do Dungeons & Dragons – w ten sposób rozpoczynając swoją przygodę z grami o tematyce fantastycznej. Biznes rozwijał się prężnie i w 1979 we współpracy z Bryan’em Ansell’em Games Workshop powołała do życia odrębną firmę: Citadel Miniatures. Miała ona produkować na potrzeby firmy matki figurki do różnych gier.

Wbrew pozorom pierwsze wyprodukowane przez nich figurki powiązane z grami paragrafowymi, nie miały nic wspólnego z serią stworzoną przez założycieli Games Workshop. Pod koniec 1984 roku ruszyła produkcja miniaturek do Lone Wolf’a (Samotnego Wilka). Figurki zostały zaprojektowane przez Alan’a i Michael’a Perry. Były sprzedawane oddzielnie po 60 pensów sztuka – jedynie figurka księcia Pelathar’a na koniu oraz Gourgaz’a kosztowały funta i 25 pensów. W 1985 został wypuszczony na rynek zestaw Giak attack, w którym znajdowały się figurki giaków oraz miniaturka Gourgaz’a i księcia Pelathar’a. Niestety jakikolwiek słuch o tych figurkach zaginął po 1985 roku.

Dopiero w latach 1990-1993 mało znana w Polsce firma Alternative Armies zajęła się tematyką Lone Wolf’a. Niestety ukazały się tylko trzy figurki prezentujące postać Samotnego Wilka. W planach figurek było więcej, ale niestety na planach się skończyło.

W latach 1994-1996 pałeczkę w dziedzinie figurek do Lone Wolf’a przejęła firma Matchlock Miniatures. Oferta firmy była szeroka, ale ich ilość skąpa. Niestety część z zaprojektowanych figurek ukazała się zaledwie w jednym egzemplarzu testowym. Obecnie Matchlock Miniatures nie istnieje – najprawdopodobniej zostało wchłonięte przez wydawnictwo Caliver Books.

Ostatnim jak na razie wydawcą, który podjął próbę wydania figurek z Samotnym Wilkiem w roli głównej, jest Mongoose Publishing – obecny wydawca serii Lone Wolf w Anglii. Figurki ukazały się w sprzedaży ok. 2002 roku. Sprzedawane były w zestawach po 3 sztuki. Są to obecnie jedyne figurki, jakie jeszcze można znaleźć na aukcjach internetowych. Niestety nie jest to ani łatwe, ani tanie, a do tego jeszcze ryzykowne – ja swoje zamówiłem w czerwcu z Kanady i niestety do tej pory ich nie ujrzałem.

Wszystkich zainteresowanych większą ilością zdjęć figurek z serii Lone Wolf i ich dokładniejszą historią odsyłam na stronę Project Aon, gdzie znajdziecie obszerny artykuł na ten temat.

Natomiast pierwsza partia figurek do Fighting Fantasy ukazała się w 1985. W wydawanym przez Citadel Miniatures magazynie Citadel Journal z wiosny 1985 znajduje się reklama figurek z tej serii.  Każda posiadała kilka rodzajów głów do wyboru i były wykonane z plastiku. Kosztowały 65 pensów za sztukę, poza ogrami, które kosztowały funta i 25 pensów. Figurki te nie były dodatkiem do paragrafówek, jak to miało miejsce w przypadku figurek związanych z serią Lone Wolf. Stanowiły one część stworzonej na podstawie serii gry bitewnej Fighting Fantasy Battelgame.

W 1986 roku ukazała się gra planszowa pt. Warlock of Firetop Mountain do której Citadel Miniatures wykonało (w 1989) sześć figurek. Sprzedawane były one oddzielnie po 75 pensów sztuka.

Niestety nie dokopałem się w swoich poszukiwaniach do innych figurek skojarzonych z grami paragrafowymi – co nie oznacza, że tak owe nie istnieją. Również nie dam sobie głowy uciąć, że wszystkie informację jakie znalazłem są w 100% pewne. Spowodowane jest to tym, iż źródeł wiedzy na ten temat jest bardzo mało.

Pozostaje jeszcze pytanie:. ”a po co do paragrafówek potrzebne są figurki”? Wydaje mi się, że tylko i wyłącznie dla przyjemności (no chyba, że mamy do czynienia z grą połączoną z planszówką, wtedy można grać przy użyciu figurek). W końcu fajnie byłoby wykonać jakąś scenę z naszej ulubionej gry przy użyciu figurek. Niestety obecnie pozostaje nam tylko przystosowywanie figurek z różnych gier bitewnych do naszych potrzeb…

Jaczu