Archiwum kategorii: Numer 1

Już niebawem…

STOPKA REDAKCYJNA

Zespół Redakcyjny:
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko – red. nacz.
Beniamin KrowaQ Muszyński  – z-ca red. nacz.
Pinkel
Łukasz Luis Kostuch – komiks
Xellos
Arthil
Recoil
Jaczu


Maciej Korben Kogut – twórca strony internetowej, wsparcie informatyczne
http://www.webkogut.com/

Agnieszka Kufel – autorka logo wydawnictwa i e-zinu
http://agnesis.pl/pl/

Marta Derylak – autorka zdjęcia  widocznego na okładce
http://www.photoblog.pl/marta782

Anastazja Kcharhuk – modelka na zdjęciu
http://www.maxmodels.pl/anastazja_strange.html

druk (dot. materiałów rozdawanych jako promocyjne) –
Portal www.MagiaiMiecz.eu



______________________________________________________
Zespół redakcyjny
Szklanej Twarzy
:
Beniamin Muszyński – autor
Mikołaj Kołyszko – redakcja

Arkadiusz Arius Ostrycharz – autor okładki

http://aostrycharz.pl/

Mikołaj Kołyszko, Justyna Podlaszewska, Arkadiusz Arius Ostrycharz – zdjęcia

______________________________________________________
Zespół redakcyjny
Megiddo. Opowieść o Władzy
:

Beniamin Muszyński – autor

Mikołaj Kołyszko – redakcja

Cezary Wyszyński – autor zdjęcia użytego na okładce
Legio XXI Rapax – na zdjęciu
www.legioxxirapax.com

______________________________________________________

Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru

(grupa nieformalna)

e-mail:

[email protected]

______________________________________________________

<— poprzednia strona

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

SPIS TREŚCI



WSTĘP
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Komiks
CZY GRY KSIĄŻOWE SĄ PEŁNOPRAWNĄ FORMĄ LITERACKĄ?
Łukasz Luis Kostuch


Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru prezentuje:
BENIAMIN MUSZYŃSKI SZKLANA TWARZ
Xellos


Publicystyka
WSTĘP DO PARAGRAFOWEGO ŚWIATA
Beniamin KrowaQ Muszyński


Publicystyka
HISTORIA GAMEBOOKÓW
Arthil


Recenzja
SAMOTNY WILK. UCIECZKA PRZED MROKIEM
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Publicystyka
GRY KSIĄŻKOWE W FIGURKACH
Jaczu


Recenzja
KSIĘGA LABIRYNTU

Pinkel


Recenzja
DRESZCZ

Recoil


Recenzja
SĄSIEDZI LONESBURY

Beniamin KrowaQ Muszyński


WYWIAD Z OBYWATELEM J
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Publicystyka
INTERAKTYWNE FILMY

Pinkel


Publicystyka
GRY KSIĄŻKOWE DO KIESZENI

Pinkel


Warsztaty gamebookowe
KUŹNIA KROWAQA

Beniamin KrowaQ Muszyński


Inspiracje
NAWIEDZONY DOM (NA KOSOCICKIEJ)

Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Inspiracje

SZOKOWANIE

DOM NA WZGÓRZU (+18)
Beniamin KrowaQ Muszyński


ZAPOWIEDŹ KOLEJNEGO NUMERU

STOPKA REDAKCYJNA



ZAPOWIEDŹ


W NASTĘPNYM NUMERZE:

  • Rozszerzone i poprawione wydanie Tajemnego Oblicz Świata i Tajemnego Oblicz Świata II. Piekielnego Szyfru!
  • Recenzje II i II tomu Samotnego Wilka:
    Ogień na wodzie,
    Jaskinia Kalte.
  • Recenzja pierwszego w Polsce profesjonalnego, interaktywnego filmu Sufferosa.
  • Wywiad z reżyserem Sufferosy, Dawidem Marcinkowskim.
  • Wiele innych atrakcji!

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

DOM NA WZGÓRZU (+18)

DOM NA WZGÓRZU

Opowieść mknęła wśród łąk pełnych rozkwitłych, wiosennych kwiatów. Jej intensywna woń wypełniała chłodne, rześkie powietrze. Była wszędzie, tak jak i opowieść. A jednak nie trwała wiecznie, kwiaty gasły jeden po drugim, a słońce grzało coraz silniej, zaś opowieść wylegiwała się w jego jasnych promieniach, myśląc o sobie. Potem skryła się przed deszczami i chłodem pod wielkim głazem. Wyszła stamtąd dopiero, gdy szary kamień pokrył biały puch. Uciekała przed zimnem długo, wytrwale, aż wpadła do małej chaty i skuliła się na piecu obok wielkiego, białego kota w ciemne plamki. Kot spojrzał na nią i skinął głową. Chciano jej tutaj. Opowieści wskoczyła zatem pod kołderkę i położyła się przy małym chłopcu. Śpiący brzdąc rozdziawił usta, a ona wskoczyła w nie cała. To był jej dom, chłopiec, przez wiele lat. W tym czasie patrzyła jak jego ciało rośnie, a umysł poznaje świat. I litery. W wieku dziesięciu lat, gdy dom nauczył się biegle czytać i pisać, a zima nie zmuszała go do pracy przy polu, opowieść pokazała siebie domowi. Potem znikła. A chłopiec, spocony i dziwnie otępiały, usiadł przy biurku o świcie, chwycił za ołówek stolarski ojca, otworzył niezgrabnie kajet i zaczął pisać…

Trzy miłości

Przed wieloma laty stał na zielonym wzgórzu wielki, drewniany dom. Był bardzo stary, a mimo to nadal służył dobrze mieszkającym w nim ludziom. A oni byli szczęśliwi przez szereg długi lat. Jedenaście lat. Mama, tata i córka. Rodzina. Nikt ich nie znał. Nikt nie chodził do domu na wzgórzu. Nikt się go nie bał. Nikt nie bał się ludzi w nim żyjącym. Nikt nie chciał ich poznać. Nikogo nigdy nie poznali dobrze. Nikt nikogo nigdy niebezpiecznie nie napastował. Nie. Nie i nie. Nigdy nie był cichy, ten dom. Zawsze było w nim pełno śmiechu. Był daleko od innych domów. Stał samotnie. Wielu ludzi, wszyscy ludzie, byli czymś zajęci. Nie mieli czasu dla rodziny wiecznie zajętej przez życie. Przeżycie i życie to bracia, którzy boją się objąć i wstydzą się tego, gdy muszą być blisko siebie. Dlatego spuszczają oczy i milcząc, myślą o sobie. Ludzie myśleli o mieszkańcach; mamie, tacie i córce. Mama myślała o tacie. Tata myślał o mamie. Córka myślała o mamie i tacie. Mama i tata myśleli o córce. Córka myślała o mieszkańcach. Mama i tata nie myśleli o mieszkańcach, malowali obrazy, których nienawidziła ich córeczka. A dziewczynka myślała dla siebie i nic nie mówiła.

Rodzice byli artystami, malowali i śmiali się i kochali, swój, świat. Dziewczynka kochała rodziców, lubiła też ich świat. Ale od urodzenia mieszkała w domu na wzgórzu i wolała zostać tutaj, niż codziennie iść tam. Bawiła się od rana do świtu, jeśli rodzicie nie pozwalali jej zasnąć. A ona przecież lubiła spać. Często pracowała przy domu, myła wielkie, czarne podłogi, patrząc, jak cudownie lśniły w blasku słońca. Ścierała kurze, pucowała zastawę. Wiele rzeczy robiła sama i szybko nauczyła się tego, że jej praca jest tutaj całkiem sama i nigdy nie będzie miała towarzyszki zabaw. Praca mamy i taty bawiły się tylko ze sobą, dziewczynka ich nie lubiła. Tak jak nie chciała malować, grać na skrzypkach kupionych przez tatę, flecie od mamy i harfie w holu. Kiedy rodzicie chcieli żeby rozwijała w sobie wielki talent, ona brała ściereczkę i sprzątała dom. Tylko wtedy rodzicie się nie uśmiechali.

Pieniądze za dziwne obrazy mamy i taty starczały na życie w luksusie, tak zawsze mówiła mama. Dziewczynka jej wierzyła, chociaż nie znała wartości tych pieniędzy. Wszystko co znała to dom, wzgórze i rodzice oraz dziewczynka z dalekiego sąsiedztwa, którą widziała bardzo rzadko. Byli wolnymi ludźmi, to było Wielkie Prawo tego domu. Dziewczyna często myślała, że wolność może być inna, taka jak inne wolności: mama w kuchni, tata w pracy. Ale nie potrafiła sobie tego wyobrazić. Ich wolność była nie udomowiona, dzika. I chyba umierała, bo często trzeba było ją karmić sobą, pokazywać jej, że jest się wolnym człowiekiem a ona źródłem tej wolności. Dlatego w upale, letnie dni wszyscy chodzili bez ubrań, biegali po trawie, krzycząc i śmiejąc się. Mama i tata często zapraszali ją do sypialni, stawiali mały krzesełko w kącie i prosili, żeby patrzyła na nich, gdy nadzy leżą na sobie i okazują sobie miłość. Kiedyś spytała ich, czy i ona mogłaby okazać miłość. Speszyli się. Zrobili to raz, tylko wtedy: byli zakłopotani. To przez pytanie dziewczynki, ale bardzo szybko zaczęli wstydzić się tylko tego, że się zakłopotali. Mama wstała i powiedziała: Zrzuć ubranko i chodź tutaj. Jesteś wolna. Dziewczynka wstała z krzesełka i poszła sprzątać dom. Później nie przychodziła patrzyć już na miłość mamy i taty. Wolała myśleć o własnej miłości do nich.

Dziewczynka długo płakała w ukryciu. Miała rację, chociaż nie mogła o tym nikomu powiedzieć. Mama i tata kochali się, miłości mamy to miłość taty. Ona kochała ich. Wszyscy się kochali, były trzy miłości! Tata mama. Ona tatę i mamę. Rodzina siebie. W zimny, jesienny dzień poszła nad strumyk i zabrała stamtąd duży, płaski kamyk. Położyła go w piwnicy i pocałowała. To był grób Trzeciej Miłości. Wiedziała, że w grobie nie ma ciała, bo już dawno musiało gdzieś zgnić. Teraz zostały dwie miłości. Siostry. Mama i tata nadal byli w świecie, który kochali. Dziewczynka sprzątała dom i chodziła po wzgórzu. To był jej świat. Rodzicie nie chcieli tu być, ona nie chciała być u nich. Oni i ona. Wiedziała, że jej świat jest silniejszy, żeby go niszczyć musieliby podpalić dom. Często się tego bała. Bardzo się bała. Dlatego postanowiła pierwsza zaatakować. Położyła ulubiony obraz rodziców na ziemi i nasiusiała na niego. Zawołała ich. Byli wściekli, ona się śmiała. Udało się. Nie pogładzili jej po głowie, chwaląc za wolność, dostała lanie. Potem mama spytała dlaczego tak się stało. Dziewczynka powiedziała, że ich wolności jest taka duża, że dla niej prawie nie ma już miejsca. Mama rozpłakała się.

Po nasikaniu na obraz, przez kilka miesięcy mama sprzątała z córką cały dom. Śmiały się, a dziewczyna musiała pokazywać mamie czym najlepiej czyści się podłogę, jak dobrze umyć szyby i dlaczego trzeba często wszystko sprzątać. Tata w tym czasie malował. Ale tylko to, co widział za oknem – malował świat dziewczynki. Mama i tata nie wchodzili już do swojego świata. Cała trójka żyła w wolności i miłości domu na wzgórzu, w krainie dziewczynki. Była bardzo szczęśliwa. Ona i oni. Znowu. Dziewczynka dopiero po roku zrozumiała, że jej woda nie smakuje kwiatom. One mogły rosnąć tylko na swojej ziemi, pijąc swoja wodę i wystawiać nagie ciała na swoje słońce. Mama i tata więdli, umierali z miłości. Dziewczynka chciała żeby ją kochali i żyli razem z nią w rzeczywistości. Oni nienawidzili rzeczywistości i kochali dziewczynkę. Oni i ona. Razem. Dziewczynka ciągle słyszała, że miłości to najpotężniejsza siła. Zaczęła modlić się do miłości. Prosiła ją o to, żeby jej rodzina była razem w jednym świecie, już nie ważne, czy w świecie dziewczynki, czy rodziców. Wtedy zachorowała.

Mama leżała obok taty, tata leżał obok mamy, dziewczynka leżała z nimi. Cała trójka pociła się pod wielką pierzyną. Nagie, mokre ciała. Puste oczy. Wszyscy byli chorzy. Wielka choroba zapędziła ich do jednego łóżka. Teraz to był ich świat. Dziewczynkę bardzo bolała głowa i kości, płakała. Przytulała ją mama, a tata obejmował ich, albo wychodził i wrzeszcząc z bólu, schodził po coś do jedzenia i picia. W środku zimy byli razem w jednym świecie, a płacząca dziewczynka połykała łzy bardzo cicho, dziękując w modlitwie Wielkiej Miłości za spełnienie marzenia o rodzinie. Pewnego dnia tatuś nie wrócił już z kuchni. W całym domu było bardzo zimno, nawet pod kołderką. Mama śpiewała jej różne piosenki i opowiadała o tym, co będzie jak wyzdrowieją. Mają dużo pieniędzy, sprzedają jeszcze kilka obrazów i będę mieli jeszcze więcej. Wtedy zasadzą na wzgórzu winnicę, sprowadzą ludzi i będą sprzedawać pyszne wina. Dawno temu poprzedni właściciel też tak robił. Tata będzie nadzorował ludzi, mama sprzątać dom, a dziewczynka pójdzie do szkoły. Będziemy normalną rodziną, kochanie. Dziewczynka pokręciła noskiem i powiedziała słabym głosikiem: Fajnie…. Kochana mama. Kochany tata. Sen zapukał. Dziewczyna otworzyła. Na dole ktoś też zapukał, ale nikt mu nie otworzył. Ktoś był wytrwały, zapukał jeszcze raz. Dziewczynka otworzyła oczy. Ktoś otworzył drzwi. Dziewczynka wstała z łóżka i wyszła z pokoju. Ktoś wszedł do domu. Dziewczynka stanęła u szczytu schodów. Ktoś patrzył na nią z dołu. Naga dziewczynka upadła na podłogę, a ubrany przybysz wbiegł po schodach. To był zły człowiek, który uratował dziewczynkę…

Zły człowiek

Zły człowiek przybył do domu na wzgórzu w zimowy wieczór. Dwa dni wcześniej tatuś nie wrócił z kuchni, dzień później mama nie wstała z łóżka. Zły człowiek zaniósł mamę i tatę na strych i powiedział, że w zimie ziemia jest za twarda żeby kopać, a do piwnicy ich nie wsadzi, bo zepsują jedzenie. To wszystko dziewczyna usłyszała dopiero tydzień później, kiedy mogła już wstawać z łóżka. Do tego czasu leżała sobie cicho, a zły człowiek przynosił jej jedzenie i mył wilgotną ścierką. Przez trzy tygodnie dziewczynka wracała do zdrowia pod opieką złego człowieka, który karmił ją, mył i delikatnie przenosił do innego łóżka, gdy musiał zmienić pościel. Lubiła go. On lubił ją. Jednak ten wędrowca był złym człowiekiem: uratował jej życie. Dziewczyna zastanawiała się, czy Wielka Miłość ukarze go za to co zrobił. Ukarała. W pierwszych dniach wiosny spadł ze schodów i skręcił kark. Dziewczynka myślała też o tym, czy jest winna. W końcu chciała dołączyć do świata wolności stworzonego przez Wielką Miłości dla mamy taty i jej. To zły człowiek w tym przeszkodził. Czy spotka ją kara, tak jak jego? A może sama ma się ukarać? Ale co to by była za kara. Nie. Dziewczynka musiała czekać na karę od Wielkiej Miłości. Tymczasem wyszła na zewnątrz i zabrała ze schowka łopatę. Musiała wykopać grób dla złego człowieka…

Praca zajęła jej dwa dni. Na kopcu ziemi położyła torbę podróżną złego człowieka i jego kapelusz. Przez kilka dni próbowała wejść na strych, jednak zawsze w połowie drogi czuła na udach ciepły strumyk moczu i zawracała. Przez jedenaście lat swojego życia nigdy nie bała się rodziców tak jak teraz, a przecież tak bardzo chciała ich zobaczyć. To pewnie kara Wielkiej Miłości – pomyślała sobie smutno…

Minęły trzy dni od pochowania złego człowieka, a do domu przybył kolejny gość. Była nim koleżanka z sąsiedztwa, którą dziewczynka widywała bardzo rzadko. Koleżanka była starsza od dziewczynki o trzy lata i zawsze chodziła z włosami związanymi w dwa kucyki. Dziewczynka opowiedziała jej o tym, jak zachorowała, o złym człowieku, o rodzicach na strychu, o wszystkim. Koleżanka pogładziła ją po głowie, ucałowała w policzek i powiedziała, że zamieszka z nią i razem będą sprzątały dom. A jesienią pójdą do rodziców dziewczynki i przeniosą ich gdzie indziej. Dziewczyna zgodziła się i radośnie krzyknęła. Koleżanka przytuliła ją jeszcze raz i powiedziała, że wszystko będzie dobrze, a ona też nie ma rodziców. Mama umarła jej już bardzo dawno, a tatusia zabiła siekierą. Dziewczynka zdziwiła się trochę, ale koleżanka wytłumaczyła jej, że ona też modliła się do Wielkiej Miłości, żeby tatuś przestał traktować ją jak mamę. Chociaż teraz naprawdę była już mamą. Miłość pokazała jej we śnie składzik z drewnem. Koleżanka poszła tam rano i wbiła tatusiowi siekierę w plecy. Wielka miłość jest naprawdę dobra, spełnia wszystkie życzenia – pomyślała dziewczynka…

Koleżanka okazała się bardzo silna, wiedziała też dużo o jedzeniu. Powiedziała, że jedzenie z puszek i sprowadzanie wszystkiego z miasteczka jest głupie i drogie. A ogródek przy domu jest zaniedbany, a w ogóle to rodzicie dziewczynki nie byli dobrymi gospodarzami. Przez dwa dni obie myślały, jak zacząć gospodarować, gdy do domu przybył trzeci gość. Miał w rękach zakrwawioną siekierę i był bardzo zdenerwowany. Zabrał wrzeszcząca koleżankę na górę, potem wrócił, cały upaćkany krwią i podszedł do dziewczynki. Powiedział, że jego córka powiedziała mu o sytuacji dziewczynki, a on chce jej pomóc. Zabił pan moją koleżankę. – powiedziała smutno dziewczynka – To chyba kolejna kara Wielkiej Miłości. Mężczyzna powiedział, że na miłość przyjdzie jeszcze czas, gdy dziewczynka podrośnie, a teraz on zamieszka tutaj jako jej nowy tatuś. Dziewczynka pomodliła się szybciutko w główce do Wielkiej Miłości, prosząc ją, żeby ten pan natychmiast umarł. Ale on nadal stał i patrzył na nią groźnie. A więc Wielka Miłość go tu przysłała, inaczej spełniłaby przecież prośbę dziewczynki. Mężczyzna pogłaskał po twarzy nową córeczkę, brudząc ją krwią i kazał iść pobawić się gdzieś i wrócić wieczorem, a on w tym czasie posprząta. Dziewczynka odwróciła się i ruszyła w stronę strumyka. Było jej bardzo smutno i nagle pomyślała sobie o świecie rodziców. Może im też było kiedyś tak smutno, dlatego woleli ciągle być wolni w swojej wolności i nie chcieli wolności dziewczynki i jej świata domu na wzgórzu?

Wieczorem zmęczony i bardzo blady mężczyzna nakarmił dziewczynkę i pokazał jej trzy kopce. W pierwszym zakopana była jej koleżanka, w drugim leżała mama, a w trzecim tata. Powiedział jej, że codziennie powinna przynosić kamyki ze strumienia i sypać je na ziemię, żeby groby lepiej wyglądały. Potem poprosił, żeby dziewczynka umyła mu plecy. Miał tam krwawą ranę. Powiedział, że jeden cios siekiery to za mało żeby go zabić, ale dziewczynka widziała, że był bardzo blady i trząsł się jak tatuś, kiedy poszedł do kuchni i nie wrócił. Powiedziała mu o tym, a on pogłaskał ja po głowie i powiedział, że skurwysyny tak kończą. Położył się w łóżku mamy i taty i poprosił dziewczynkę, żeby usiadła obok niego. Potem zaczął mówić.

Opowiedział jej mnóstwo historii o życiu; jaką wartość mają pieniądze, jak ich używać co powinna zasiać i jak to hodować. Mówił przez wiele godzin, ucząc ją, jak ma tu żyć żeby nie umarła z głodu, powiedział, jak ma ukrywać przed ludźmi to, że jest sierotą oraz na co ma uważać. Dziewczyna słuchała go z zapartym tchem, kiwając ze zrozumieniem głową. A więc dlatego Wielka Miłość go nie zabiła! Ktoś musiał jej o tym wszystkim opowiedzieć, teraz wszystko rozumie. Dziękuję panu – powiedziała, a on przytulił ją i zaczął głośno płakać…

Rano mężczyzna leżał w łóżku i stygł. Dziewczynka siedziała w kącie z podkurczonymi kolankami i masowała brzuszek. Gasnące życie bardzo go osłabiło wczorajszej nocy, ale miał jeszcze dosyć siły, żeby mocno ją trzymać i powoli pokazać jej to, czego doświadczyłaby gdyby kiedyś przyłączyła się do mamy i taty w okazywaniu miłości. Wstała, ale natychmiast znów usiadła, za bardzo ją bolało. Nie mogła się ruszyć. Czuła, jakby do środka ktoś włożył jej spory, oślizgły kamyk, który, mimo że gładki, ranił ją, gdy tylko próbowała się poruszyć. W południe wydawało się jej, że kamyk jest już tak duży, że wypełnia cały jej brzuszek i zahacza o żebra. Siedziała na podłodze i czuła, że całe nóżki ma we krwi. Pocieszała się tym, że to na pewno przejdzie. Mężczyzna powiedział jej bardzo dużo o tym, jak przeżyć, więc nie mogła umrzeć, od tego co jej zrobił. Pomyślała o rodzicach. Czy oni naprawdę też by tak to zrobili? Może tylko by ją głaskali, tak jak zaczął to robić mężczyzna zanim zadał jej ból. Bolało. Tak bardzo ją bolało. Pomyślała sobie, że to wszystko jest takie niesprawiedliwe. Dlaczego Wielka Miłość jej nie pomogła? Nagle dziewczyna spróbowała wstać. Miała tego dość, nie chciała ciągle prosić o coś Wielką Miłość. Pochowała już kiedyś jedną miłość, kamyk na pewno do tej pory leży w piwnicy. Miłość może umrzeć. Ale człowiek żyje, dopóki ciągle się rusza. Dziewczyna wstała i wrzeszcząc dziko z bólu, zaczęła iść. Jeśli się przewróci, to umrze, wygra Wielka Miłość. Odwołuje swoją modlitwę Miłościo! – krzyknęła. Nie chciała już być z mamą i tatą, chce zostać tutaj, w domu na wzgórzu, swoim domu, swojej wolności, swoim świecie. Była tylko małą dziewczynką, ale chciała żyć, biegać, śmiać się, płakać, krzyczeć. Nie chce kochać, nie chce miłości, modlitwy do niej ciągle kogoś uśmiercały. Dziewczynka stanęła niemal na progu domu i spojrzała w dół. Na drewnianą podłogę wciąż kapały kropelki krwi. Umrze. Zaczęła płakać. Nadstawiła rękę i poczekała, aż spadnie na nią kilka kropel. Dotknęła je językiem. Słodkie. Słodka śmierć, pomyślała radośnie i zaśpiewała co je przyszło na myśl:

Mała dziewczyna
Stoi sobie na progu
Kapie z niej krew
Słodka jak cukierek
W brzuszku miała za dużo
Wsadził to jej pan
I byli jednym ciałem
Przez trochę
A potem
On umarł
A ona
Umiera

Dziewczynka spojrzała na pełną kwiatów łąkę i zaczęła biec przed siebie, czując jak straszny ból w brzuszku nagle gdzieś znikł. I zdziwiła się, że leży na ziemi w pachnących kwiatach i nagle znów ją boli. Słonko świeciło jej w oczy, więc je zamknęła. I umarła.

Czarny dym
Chłopczyk skończył pisać i popatrzył na kota leżącego na piecu. Pomyślał sobie o swojej mamie, zgarbionej od pracy w polu, pomarszczonej jak niezadbana skóra po zdjęciu z krowy. Pomyślał też o tacie strugającym wielki kawał pnia na dyszel. Napisał jeszcze w kajecie i wrzucił go do pieca. Historia nie siedziała już w głowie chłopca, czekała wśród szczap drewna, aż ktoś podłoży pod nią ogień. Wtedy odda go szybko wszystkim kawałkom umarłych drzew wokół siebie i razem zamienią się w dym. Ich ciała spopielą się, grzejąc prawdziwą rodzinę w izbie. Ci ludzie przetrwają do wiosny, a ich potomkowie będą patrzeć na swoje dzieci z miłością…

Dym uleciał nad chatę i spojrzał na śpiący wszędzie wokół śnieg. Uśmiechnął się swoim czarnym obliczem i znikł rozdmuchany przez wiatr…

Beniamin Muszyński
Maj 2010

<— poprzednia strona || następna strona —>


SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

TYLKO DLA PEŁNOLETNICH CZYTELNIKÓW

Opowiadanie zamieszczone na kolejnej stronie, nie powinno być czytane przez niepełnoletnich lub co wrażliwszych czytelników.

Za pomocą Spisu Treści możesz przejść od razu do zapowiedzi kolejnego numeru.

<— poprzednia strona || następna strona —>


SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

INSPIRACJE

SZOKOWANIE

Szokując, łatwo skupić na sobie uwagę i łatwo wpaść w kłopoty. Umiejętne łamanie tabu, bazowanie na uczuciu strachu i wstrętu, może dać ciekawe efekty literackie, o ile będziemy potrafili za ich pomocą ciągle zaskakiwać czytelnika. Wbrew pozorom nie jest to proste, za to ryzykowne. Mamy dość duże szanse, że zostaniemy zauważeni – to prawda – ale zawsze w szerszym gremium przysporzy nam to jakiś wrogów. Wyjść obronną ręką możemy jedynie, szokując, jednocześnie ciekawić i zjednać sobie w ten sposób czytelników, którzy poszukując wrażeń, docenią środki użyte przez autora.

Czy warto w ten sposób pisać gry książkowe? Strach, wstręt i szok to elementy, które najczęściej towarzyszą udanym horrorom, a tych brakuje w świecie gamebookowym. Interaktywna powieść grozy, gdzie czytelnik sam musi się zmierzyć z najbardziej przerażającymi i ohydnymi aspektami rzeczywistości czy wyobraźni, mogłaby być intrygującą lekturą.

Dlatego, po długim namyśle, zgodziłem się opublikować opowiadanie Beniamina Muszyńskiego Dom na wzgórzu. Ukazuje ono, jak przeplatając łagodność z brutalnością, miłość z wulgaryzmem, można, poniekąd, zaszokować czytelnika. Być może zainspiruje to kogoś, by napisać prawdziwie wstrząsającą grę książkową. Życzę powodzenia.

Mikołaj Kołyszko

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

NAWIEDZONY DOM NA KOSOCICKIEJ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Historie o nawiedzonych domach zdają się cieszyć niesłabnącą i nieprzerwaną popularnością. Dlaczego? Czy dlatego, że kryje się w nich ziarnko prawdy, czy dlatego, że ludzie chcą w nie wierzyć? Czy wykorzystanie motywu budynków będących we władaniu Złego jest dobrym pomysłem?

Poltergeisty, umęczone dusze, opętania, przeklęte i nawiedzone miejsca rozpalają wyobraźnię. Łączy je jedno – wiara w istnienie bytów spirytualnych i ich możliwy, najczęściej negatywny, wpływ na świat fizyczny. Powstało już tysiące powieści, opowiadań, filmów, spektakli teatralnych, gier komputerowych czy utworów muzycznych czerpiących garściami z tego kulturowego zjawiska. Czy w takim razie warto wykorzystywać ten topos w swojej gamebookowej twórczości, czy temat jest już tak „zużyty”, że bije od niego banałem, a czytelników definitywnie nudzi?

Można odnieść wrażenie, że to drugie stwierdzenie szczególnie odnosi się do nawiedzonego domu, tak często poruszanego w powieści gotyckiej. Jak jest naprawdę? Część naszej redakcji postanowiła to sprawdzić za pomocą małej prowokacji i zarazem eksperymentu. Postanowiliśmy zmontować bardzo amatorski filmik, który miał dowodzić autentyczności nawiedzenia jednego z krakowskich domów, cieszącego się bardzo złą sławą, i obserwować jakie wzbudzi emocje.

Nasz prywatny światopogląd w kwestii tego typu zjawisk nie ma większego znaczenia. Empirycznie nie udało się dowieść istnieniu duchów, wszystkie historie opierają się na… innych historiach i subiektywnych opowieściach rzekomych świadków. Badania neurobiologa i parapsychologa Michaela Persingera oraz psychoakustyka Vica Tandy’ego dowodzą naturalnego i psychicznego podłoża Nawiedzonych Miejsc. Mimo to nowych historii tego typu wciąż przybywa. Dlaczego? W naszej, jak i praktycznie każdej ludzkiej kulturze, istnieje wiara w świat spirytualny, (co zauważył już w XIX wieku słynny antropolog E. B. Tylor). Jakkolwiek złowrogi mógłby być pojedynczy dowód na jego istnienie, chroni on ludzi przed świadomością możliwego totalnego i nieodwracalnego kresu ich istnienia, absolutnej śmierci, a ta zdaje się być znacznie bardziej przerażająca.

Stworzenie wiarygodnej historii o duchach nie jest trudne. Ważne jest, by nie zapomnieć o paru istotnych wskazówkach, które i my mieliśmy na uwadze:

1.  Nie odchodzić za bardzo od kontekstu kulturowego, w którym osadzamy historię (dlatego warto skorzystać i twórczo przerabiać istniejące już legendy, podania), jeśli zaś chcemy to zrobić, musimy tak go przybliżyć czytelnikowi odmienną dla niego koncepcję, by ta mogła wydać mu się wiarygodna. Dlatego nie trzeba specjalnie się wysilać, by w Polsce z zacieku na ścianie zrobić „Cudowne Objawienie Matki Boskiej” czy wykreować ducha błądzącego po zamku dlatego, że nie zaznał za życia sprawiedliwości, a znacznie trudniej przekonać, że pewien mężczyzna ma nieustającego pecha, gdyż zjadł jelenia, który najwidoczniej był jego totemem. Nie twierdzę, że nikogo nie zainteresuje historia o fatum ciążącym na jeleniożercy, jednak by wciągnąć w nią czytelnika, i go do niej przekonać, trzeba niejako mu udowodnić realność takowej koncepcji, tłumacząc, czym jest totem, jak działa, dlaczego działa i czym się kończy jego sprofanowanie, a jednocześnie zrobić to na tyle zręczne, by nie wyglądało to śmiesznie. W przypadku odniesień do chrześcijaństwa i jego cudów, demonów, duchów czy kosmitów sprawa jest znacznie prostsza nie dlatego, że one są prawdziwe (choć mogą być, nie mamy dowodów na ich nieistnienie), ale dlatego, że w naszej kulturze zakorzeniona jest wiara w nie. Pewnie niektórych czytelników razi wymienienie, obok istot i cudów duchów, kosmitów. Jest to efekt zamierzony – koncepcja odwiedzin naszej planety przez istoty z kosmosu jest dość świeża w naszej kulturze i to dlatego dla większości ludzi jest mniej wiarygodna. (choć logicznie rzecz przyjmując, nie powinna). Natomiast dla przedstawiciela afrykańskiego plemienia Dogonów, w którego kulturze wiara w święte przybycie istot z układu gwiezdnego Syriusza jest bardzo stara, prędzej zgorszyłoby wymienienie w tej wyliczance chrześcijańskich cudów.

Umiarkowany sukces gwarantuje nawiązanie do istniejących podań czy krążących plotek, co ukazał nasz eksperyment. Wybraliśmy opuszczony budynek, który w sieci miał opinię najbardziej nawiedzonego domu w Krakowie. Dom na ulicy Kosocickiej, położony na obrzeżach Krakowa, wyglądał na poważną i intratną inwestycję, ale z jakiegoś powodu nie został ukończony. Jego właściciele mieli ginąć w tajemniczych okolicznościach (do czego nawiązaliśmy w naszym filmie, choć autentyczność tych historii jest znikoma). W nocy miały dziać się tam niestworzone historii. Niektóre były tak oderwane od kontekstu kulturowego, że postanowiliśmy je pominąć (tajemnicza księga o „kotach wampirach”, którą można odnaleźć na pierwszym piętrze, a której ilustracje są żywe; ukazujące się co jakiś czas przybite do ścian ciała zwierząt trwające w wiecznej agonii, etc.), zakładając, że osłabiłyby naszą wiarygodność. Odrzuciliśmy też krążącą w sieci historię o studencie religioznawstwa, który, razem z grupą wiernych mu satanistów, miał odprawiać tu krwawe rytuały w pełnię księżyca. Oczywiście historia definitywnie była fałszywa. Nigdzie nie było śladów krwi, która rzekomo miała pokrywać ściany pierwszego piętra, haków, na które zwierzęta miały być wbijane. Choć znamy większość studentów z tego instytutu (aczkolwiek głównie ze studiów dziennych), żaden ze studiujących przez ostatnie lata nie pasował do tej charakterystyki. Ta opowieść oczywiście jest dobrze wpisana w kontekst kulturowy (podobnie jak opowieści o Żydach robiących macę z krwi chrześcijańskich niemowląt, Cyganów porywających dzieci, syjonistów zakonspirowanych w polskim, i światowym, rządzie), ale odrzuciliśmy ją ze względu na jej stygmatyzujący pewną grupę społeczną (studentów religioznawstwa, satanistów, uznanie obu grup za wzajemnie powiązane) charakter.

Byliśmy ciekawi, czy w tej historii kryje się choć ziarnko prawdy.  Pisząc my, mam na myśli trzech studentów religioznawstwa (nie satanistów 😉 ) i jednego zarówno psychologii, jak i matematyki  Uniwersytetu Jagiellońskiego, dla których podobne miejsca i opowieści są szczególnie interesującym fenomenem. Uzbrojeni w 3 dyktafony, słabej jakości kamerę i aparat fotograficzny spędziliśmy tam całą noc (relacje z forów internetowych donosiły, iż ciężko tam było wytrzymać dłużej niż 20 minut), co jakiś czas patrolując cały budynek , łącznie z trzecim piętrem (niektórzy internauci twierdzili, że nocą nikt nie był w stanie na nie wejść), piwnicą i poddaszem (dach parę lat temu został usunięty), na które trzeba było się wspinać. Oprócz ciekawych efektów akustycznych, które powstawały po przejeździe pobliskich samochodów i pierwszego tego roku przymrozku, nic ciekawego, a tym bardziej nadprzyrodzonego, w tym domu nie zauważyliśmy.

2. By zapaść w pamięć odbiorcy i przyciągnąć jego uwagę, warto wywołać w nim żywe emocje. Najprościej to zrobić, przedstawiając targające głównego bohatera namiętności, uczucia czy zwyczajnie szokując. Większość legend o duchach opowiada o nieszczęśliwej miłości, która doprowadziła do śmierci, mordzie, sprofanowaniu grobów, niesprawiedliwym skazaniu jakiegoś nieszczęśnika na karę śmierci lub obłędzie powiązanym z tym miejscem.

Część tych wymogów spełniały miejskie legendy o byłych właścicielach „naszego” miejsca. Pierwszy miał zamordować swojego brata (oczywiście w budynku), zwariować i zostać zamkniętym w zakładzie psychiatrycznym; drugi zginąć niedaleko domu w wypadku samochodowym; a trzeci powiesić się na trzecim piętrze. Ponadto jedna z legend wzmiankowała o rzekomym średniowiecznym cmentarzu, który kiedyś miał być w tym miejscu. Uznaliśmy, że to jeszcze za mało. Postanowiliśmy dodać…

3. … efekt świeżości, by nie powielać tylko starych historii. Można zarówno coś dodać, jak i modyfikować istniejącą historię, legendę. Nie wysililiśmy się bardzo, ale, jak widać, nie było to potrzebne. Głównym bohaterem filmu był nieistniejący Marek Rylewski, odegrany przez jednego z nas. Miał on zobaczyć w tym domu coś tak przerażającego, że doprowadziło go to do załamania psychicznego i w efekcie do samobójstwa.

4. Film nie pokazywał wszystkiego. Tak naprawdę stawiał wiele pytań, które (w połączeniu z elementami mającymi na celu wywołać emocje u odbiorcy) pozostawały bez odpowiedzi. Z jednej strony powoduje to u odbiorcy uczucie niepokoju, z drugiej sprawia, że zainteresowanie fabułą nie znika zbyt szybko.

Jedną z takich „tajemnic” jest kaplica, która stoi nieopodal domu. Powiązaliśmy ją ze zmyślonym cmentarzem, aczkolwiek prawdopodobnie jest to jedyna pozostałość po dworku szlacheckim, który niegdyś był nieopodal. Największą zagadką oczywiście jest co widział Marek?.

5. Szczegółowe przedstawienie faktów lub pseudofaktów. Odbiorca słusznie będzie podejrzewać, że  komunikat słyszałem od kogoś, że ktoś kiedyś tu kogoś zabił i został po tym wywieziony do jakiegoś szpitalu jest średnio wiarygodny i mało wart uwagi. Dlatego staraliśmy się jak najbardziej uwiarygodnić miejskie legendy. Każdy z wymyślonych właścicieli dostał imię i pierwszą literę nazwiska. Bohater, który popełnił samobójstwo, jak i moje alter ego miało naszkicowany życiorys (przed i po zdarzeniu), który był prezentowany w szczegółowej korespondencji z zainteresowanymi filmem widzami.

Można także operować „danymi”, które w sumie niczego nie udowadniają, ale wyglądają jakby to robiły. Dlatego użyliśmy zdjęć satelitarnych z nazwanymi ulicami, jakbyśmy chcieli powiedzieć „ten dom tam naprawdę jest”. Bo jest, ale to w żaden sposób nie sprawia, że budynek zamieszkują złe duchy.

Błędem było oczywiście to jak sfilmowaliśmy „duchy”. Jesteśmy amatorami, jeśli chodzi o obsługę kamery i to bardzo widać. Pomijając aż nazbyt amatorską jakość nagrania, skupmy się na historii i na założeniach, żeby zrozumieć jaki mieliśmy w tym cel. Oczywiście duchy to dwaj uczestnicy naszej „wyprawy”. Jeden z nich był na trzecim piętrze w kącie; pojawiał się kiedy ja wchodziłem do pomieszczenia, a zniknął (chowając na bardzo szerokim parapecie) kiedy wchodziłem ponownie z „Markiem”. Drugi wyskoczył z piwnicy. Kamera wmontowana była w telefon komórkowy, zaś jego rozdzielczość różniła się od komputerowej. Dlatego po sfilmowaniu wydawało nam się, że uchwyciliśmy oba duchy, natomiast na komputerze, nawet po obróbce, widoczny jest tylko jeden (krytycy filmu, którzy widzieli tam smugę, mylili się – porównaliśmy później „smugi” z nagrania i widać różnicę między nimi, a naszym kolegą Filipem).

W opowiadaniu gamebookowym, jak i ogólnie literaturze, elementem uwiarygodniającym jest opisywanie historii danego obiektu, bohaterów i umiejscawianie ich w czasie. Przykładem dobrego „uwiarygodniania” jest esej Historia Necronomiconu, okultystycznej księgi zmyślonej przez H. P. Lovecrafta, z tak dokładną jej historią, która zahacza o autentyczne wydarzenia i postać z dziejów świata, że do dziś wielu ludzi uważa ją za autentyczną. Trzeba tylko uważać, żeby nie zanudzić czytelnika fragmentami „uwiarygodniającymi” (konia z rzędem temu, kto ani razu nie przysnął, czytając W górach szaleństwa autorstwa H. P. Lovecrafta czy Silmarilion J.R. Tolkiena).

6. Bohaterowie się zmieniają po zetknięciu z nadnaturalnym. Marek na filmie się śmieje,  podobnie jak moje alter ego, a na końcu załamuje psychicznie. Zmiana charakteru zaintryguje sporo  odbiorców.

Co ciekawe, dociekliwsi internauci już w dniu publikacji filmu zauważyli, że to prowokacja, widząc podobieństwo nicków osoby reklamującej film i umieszczającej go. Brnąłem w kłamstwie, żeby „udowodnić”, że to oni się mylą, ale ciężko było się z tego wyplątać. Niemniej założyliśmy wcześniej, że jeśli nawet taka sytuacja wystąpi, film zostawiamy w sieci i gramy dalej swoje role. Jeśli nawiedzone miejsca uznamy za fenomen kulturowy, który istnieje głównie, lub tylko, dlatego, że ludzie chcą w niego wierzyć (używając go jako dowód potwierdzający możliwość pośmiertnej egzystencji), odkrycie prowokacji nieznacznie wpłynie na jego popularność.

Film, który nakręciliśmy, delikatnie mówiąc, nie był najlepszy. Scenariusz został wymyślony na poczekaniu w oparciu o powyższe wskazówki. Szybko zostaliśmy zdemaskowani. Jeśli chodzi o jakość, jest słaby, jeśli chodzi o fabułę, jest banalny. Jak przyjął się oklepany schemat, słabo wykonany przez osoby zdemaskowane, więc o niskiej wiarygodności?

Choć był dostępny tylko w polskiej wersji językowej, po czterech tygodniach film był oglądany na dwóch kontynentach (Europa i Ameryka Północna) w 11 krajach: Polsce, Wlk Brytanii, Irlandii, Niemczech, Holandii, Danii, Norwegii, Szwecji, Austrii, Kanadzie i USA (w trzech stanach: Nowy Jork, Massachusetts, Illinois). Łączna liczba wejść: 882. Widzów mieliśmy w każdej grupie wiekowej poza 55-64 lata, dominowała 13-17 lat.

Dostawaliśmy listy z wyrazami współczucia, zapewnieniami wsparcia, obietnicami modlitwy za duszę Marka. Tylko jeden z naszych stałych korespondentów zapytał, gdzie Marek jest pochowany. Reszta naszych popleczników nie dopytywała się o szczegóły. Ciekawa była również reakcja udzielających się sceptyków: znaczna większość zachowywała się wobec nas wulgarnie, doszło nawet do gróźb, co szczególnie nas rozbawiło. Jak widać, nawet oni nie potrafili podejść do filmu bez większych emocji.

Nawiedzony dom jest ciągle dobrym motywem, który zręcznie i stosunkowo łatwo można wykorzystać, wplatając w fabułę powieści gamebookowych. Ciągle jest żywym elementem naszej kultury i, wbrew zapowiedziom racjonalistów, niewiele wskazuje na to, że zniknie. Nawet H. P. Lovecraft, który uważał, że pomysł straszących duchów odchodzi do lamusa, napisał jedno z opowiadań w podobnej konwencji (The Shunned House). Joe Dever, znany i ceniony na całym świecie pisarz gier książkowych, również wykorzystał ten motyw w swojej serii Samotny Wilk (nawiedzona nekropolia). Pozostaje otworzyć edytor tekstu lub wyciągnąć zeszyt, długopis czy maszynę do pisania i korzystać z pomysłu.

Mikołaj Kołyszko

 

WARSZTATY GAMEBOOKOWE

KUŹNIA KROWAQA
CZ. I

Witajcie w pierwszej części mojego kursu!

Na łamach następnych dwóch numerów będę go kontynuował i mam nadzieję, że zawarte w nim praktyczne rady okażą się pożyteczne. Mimo, iż kieruję go przede wszystkim dla nowicjuszy myślę, że również starzy wyjadacze znajdą tutaj pożyteczne wskazówki.

Na początek zajmę się sprawą niezbędnych przygotowań, zaś w następnym numerze przybliżę sam proces tworzenia gry książkowej. Na koniec udzielę ważnych wskazówek dotyczących prac wykończeniowych, od których zależy ostateczny kształt interaktywnej opowieści oraz jej poprawność techniczna. Do dzieła!

Kluczowym problemem, przed którym musi stanąć każdy twórca jest wybór tematu. O czym chcę pisać? Inspiracji jest wiele, a każdy z twórców to osobny składzik pełen mniej lub bardziej rozwiniętych idei spiętych jednym wspólnym celem, które wyraża zdanie: Chcę napisać grę. Oczywiście mogę podać długą listę potencjalnych tematów, jednak mijałoby się to z celem tego kursu. Ostateczna decyzja należy do samego autora, którym musi wybrać konkretny materiał na swoją grę. Podawane przeze mnie wskazówki nie należy traktować jako ostateczne, niepodważalne doktryny. To tylko drogowskazy, które pomogą wam dotrzeć do celu, unikając częstych błędów. A jednym z nich jest dobranie nieodpowiedniego tematu.

Zwykle początkujący autor wybiera (co jest całkiem naturalne) tematykę, która jest mu w pewien sposób bliska. Dla jednych jest to fantastyka, dla innych kryminał czy też romans bądź egzotyczna przygoda. To ważne, aby pisać o tym, co się lubi, o czym ma się większe lub mniejsze pojęcie. Tu właśnie pojawia się istotna różnica między klasycznym opowiadaniem a specyfiką gry książkowej. Materiał dobry na opowiadanie niekoniecznie sprawdzi się przy pisaniu gry. Jak dokonać trafnego wyboru?

Trzeba pamiętać, że naszym zadaniem będzie niejako wcisnąć kilka opowieści do jednego worka. Musimy więc zadać sobie kilka pytań i udzielić na nie wyczerpujących odpowiedzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się znana wszystkim trójka: Kto? Gdzie? Kiedy?

Kto. Określmy bohatera, w którego wcieli się nasz czytelnik. Trzeba unikać skrajności, chyba że tworzymy grę komediową, gdzie taka groteska jest jak najbardziej wskazana. W innym wypadku powinniśmy wybrać postać, z którą łatwiej będzie się utożsamić. Na przykład: głównym bohaterem jest żołnierz. Keśli przedstawimy go jako maszynkę do zabijania, to sami zawęzimy możliwości ingerencji czytelnika w przebieg fabuły. Przecież wtedy będzie mógł wybierać tylko między większą a mniejszą demolką. Charakter budujmy wyborami, to ważna zasada. Główny bohater powinien zostać opisany dosyć ogólnikowo, z nieznacznym wskazaniem na jego cechy osobowości. O tym, czy z biegiem czasu będzie on coraz bardziej „zły” czy „dobry”, powinien decydować sam czytelnik, dokonując wyborów przy przejściach do kolejnych paragrafów.

Gdzie. Dobór miejsca również jest istotny. Musimy zdecydować, czy oddamy do dyspozycji gracza rozległy teren, po którym będzie mógł się swobodnie poruszać, a może zacieśnimy akcję do konkretnego miasta, ulicy czy nawet domu. W tym momencie mamy do wyboru dwa podstawowe warianty.

Pierwszy to stworzenie terenu, po którym swobodnie porusza się gracz. Przygody, które go spotykają stanowią wynik jego podróży. Zaletą tego rozwiązania jest niewątpliwie znaczna swoboda pozostawiona czytelnikowi, co dla wielu jest niezwykle istotną kwestią. Jednak takie rozwiązanie ma też wady, przede wszystkim samo wykreowanie takiego świata pochłania dużo czasu, zaś sama rozgrywka może zacząć przypominać przeniesioną na papier grę przygodową niż opowiadanie.

Drugi model to ograniczenie możliwości poruszania się gracza na rzecz jego wkładu do samej fabuły. Czytelnik może poruszać się tylko tam, gdzie mu pozwolimy, zaś jego ruchy prowadzą do określonego celu, kolejnego punktu fabuły. To dosyć liniowy model działający na zasadzie: jeśli dojdzie on do punktu A, dzieję się zdarzenie B. Nie ma opcji pominięcia punktu A i przeskoczenie do C. Zaletą takiego rozwiązania jest za to możliwość dowolnego rozgałęziania fabuły, a zatem gracz, na płaszczyźnie geograficznej, może poruszać się tylko po linii wytyczonej przez autora, jednak jego decyzje mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, zaś ilość dostępnych opcji wyboru, na płaszczyźnie fabularnej, powinna rekompensować brak swobody w poruszaniu się.

Kiedy. Ten aspekt zależy przede wszystkim od indywidualnych preferencji twórcy. Oprócz osobistych zainteresowań ważna jest też wiedza. Wybór konkretnego okresu zależy też od poprzednich dwóch pytań. Jeśli na przykład głównym bohaterem gry będzie kobieta, to umieszczenie jej w dobie średniowiecza mocno komplikuje sprawy. Trzeba pamiętać, że realia muszą być adekwatne do okresu historycznego. Nawet w przypadku, gdy świat wykreowany na potrzeby gry jest całkiem fantastyczny, to nie należy zapominać, że swoje korzenia ma w jak najbardziej realnym świecie.

Na koniec skupię się jeszcze na samej fabule, a dokładnie na jej „pomiarach”. Co to znaczy? Nic innego jak dokładną analizę. Musisz zastanowić się, czy pomysł, który obrałeś nadaje się do tworzenia wielu odgałęzień. Dobrze zrobisz, jeśli wypiszesz na dużej kartce kilkanaście głównych punktów fabuły, które chciałbyś zawrzeć w swojej grze. Potem postaraj się do każdego z nich dopisać jak najwięcej alternatywnych możliwości. Jeśli wymyślenie ich sprawia Ci sporą trudność, to być może lepszym wyjściem będzie obmyślenie zupełnie innego schematu. Pamiętaj, czytelnik nie wie, co chciałeś napisać, nie bój się więc skreślać całych planów. Lepiej żebyś napocił się teraz, niż w połowie tworzenia gry nagle przerwał, pytając trwożnie samego siebie: no i co dalej?!. To nieszczęsne pytanie powaliło już wiele obiecujących projektów, nie pozwól żeby do tego grona dołączył również twój!

I pamiętaj! Twoim zadaniem jest stworzenie gry wielowątkowej, którą można skończyć na wiele sposobów, zaś żaden z nich nie powinien być tym jedynym, głównym zakończeniem. W końcu to gracz decyduje o swoim losie i nie możesz prowadzić go różnymi drogami do tego samego punktu: wygrana albo śmierć. Każda istotna linia fabularna powinna posiadać własne zakończenie. Zapomnij o zasadzie stuprocentowego ukończenia gry. Całość powinna być skonstruowana tak, aby gracz mógł kilkunastokrotnie wracać do twojego utworu i za każdym razie odkrywać coś nowego, jakiś nieznany szczegół, nowe zakończenie albo obszar. To trudna sztuka, którą postaram się przybliżyć Tobie w następnym artykule.

Beniamin „KrowaQ” Muszyński

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

INTERAKTYWNE FILMY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Filmy, w których decydujemy o losach głównych bohaterów? Czemu nie! Choć gatunek liczy już ponad 40 lat, na przestrzeni dziesięcioleci rozwijał się, dopiero w dobie internetu zaczął być prawdziwie ogólnodostępny, zdobywając niesamowitą wręcz popularność. Niestety, wciąż brakuje wysokobudżetowych produkcji tego gatunku.

24 lutego bieżącego roku w warszawskim kinie Muranów odbyła się prapremiera Sufferosy, pierwszego polskiego filmu interaktywnego. Film w reżyserii Dawida Marcinkowskiego ma 3 zakończenia i 110 interaktywnych scen. W obsadzie m.in. Beata Tyszkiewicz, Ewa Szykulska i Piotr Ronkiewicz. To niemałe wydarzenie i pierwsze tego typu przedsięwzięcie w historii polskiego kina.

Czym właściwie jest interaktywny film? To forma rozrywki z pogranicza filmu i gamebooka, nierzadko wzbogacona o elementy znane z gier komputerowych. Podobnie jak w przypadku gier paragrafowych, śledzimy fabułę, w kluczowych momentach wpływając na dalszy przebieg zabawy.

 

Początek tego gatunku sięga roku 1967, kiedy to w Czechach ukazał się eksperymentalny film Kinoautomat: Człowiek i jego Dom. Widzowie na sali kinowej głosowali za pomocą specjalnych pilotów, czy na przykład mężczyzna wpuści do swego mieszkania pukającą do drzwi skąpo odzianą blondynkę, czy nie (ponoć to drugie zdarzyło się tylko raz – kiedy na seansie przebywały same zakonnice). Film zrobił furorę na targach Expo w Montrealu, jednak komunistyczne władze zabroniły sprzedaży patentu na Zachód. Pomysł trafił na długie lata do szuflady. Dopiero w 2007 roku miała miejsce kolejna premiera Kinoautomatu, natomiast wcześniej, w latach dziewięćdziesiątych, puszczano go w czeskiej telewizji na dwóch kanałach – w zależności od podjętej decyzji należało przełączyć stację lub pozostać na obecnej.

Pomysł podjęto dopiero 16 lat później, wraz z pojawieniem się odtwarzaczy Laser Disc – przodków dzisiejszych DVD. Na rynku ukazało się wtedy Dragon’s Lair – interaktywna kreskówka, w której wcielaliśmy się w rycerza Dirka i pomagaliśmy mu uratować księżniczkę z rąk złego czarnoksiężnika. Gra odniosła duży sukces, doczekała się dwóch następnych części i konwersji na liczne platformy, jak PC i Amiga. Spora w tym zasługa dobrze animowanej grafiki, wykonanej przez Dona Blutha, byłego animatora Walt Disney Animation Studios. Gracz nie miał większego wpływu na fabułę – jego rola ograniczała się do szybkiego naciśnięcia określonego przycisku w odpowiednim momencie, by bohater w porę ciął potwora mieczem czy uniknął pułapki. Wkrótce pojawiły się tytuły, które oprócz elementów zręcznościowych zawierały w sobie nieliniową fabułę – również takie z żywymi aktorami. Najważniejsza gra tego typu to Wing Commander IV: The Price of Freedom. W rolach głównych wystąpili Malcom McDowell i Mark Hamill, zaś budżet pochłonął 12 milionów dolarów. Gracz na zmianę podejmował decyzje w pełnym efektów specjalnych interaktywnym filmie i sterował futurystycznymi myśliwcami w kosmicznych bitwach.

Wraz z latami dziewięćdziesiątymi interaktywne filmy straciły na popularności. Większość powstających w obecnych czasach dzieł tego typu, poza chlubnymi wyjątkami, jak wymieniona na wstępie Sufferosa, to amatorskie, niskobudżetowe produkcje (choć trzeba przyznać, że Sufferosa również nie jest wysokobudżetowym dziełem). Nic dziwnego – w końcu wystarczy kamera, grupa aktorów i dobry pomysł by osiągnąć bardzo ciekawy efekt. Przykłady takich filmów można mnożyć. Z tytułów anglojęzycznych najciekawiej prezentują się
Outbreak
rozgrywający się podczas epidemii zombie i sensacyjny Bank Run tych samych autorów, którego dodatkowo wzbogacono o elementy zręcznościowe. Z polskich tytułów warto nadmienić promujący ASG Charlie Tango Whiskey, w którym mały wpływ naszych wyborów na przebieg akcji rekompensują świetne wykonanie efekty specjalne. Skrajny przypadek to interaktywny film w świecie gry komputerowej Gothic, wykonany przy pomocy fragmentów gameplay’u i syntezatora mowy IVONA. Technicznie nie zachwyca, ale potrafi wciągnąć. Wszystkie te filmy można za darmo obejrzeć online.

Jak widać, film interaktywny nadal ma się dobrze i gromadzi wokół siebie sporą grupę fanów. Warto dać się wciągnąć w jego świat czy to polując na aukcjach na stare produkcje, czy to oglądając nowe dokonania amatorskich twórców. A potem, kto wie, może sami poszerzycie zbiór interaktywnych filmów? W końcu nie potrzeba do tego wiele pieniędzy ani specjalistycznego sprzętu. Wszystko przed Wami!

Linki:

Sufferosa

Outbreak i Bank run

Charlie Tango Whiskey

Gothic

DELIVER ME TO HELL

The Time Machine

Murder

Zrób własny film i umieść go na youtube! Oto instrukcja.

Michał Leon Ślużyński

 

GRY KSIĄŻKOWE DO KIESZENI

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Granie w gamebooki w autobusie czy pod ławką na lekcji w szkole staje się coraz łatwiejsze, wraz z pojawianiem się kolejnych tytułów na różnego rodzaju przenośne „komputerki” – począwszy od telefonów komórkowych, na konsolach przenośnych kończąc.

Tytuł tego artykułu do niedawna mógł kojarzyć się tylko z grami książkowymi wydawanymi w małym formacie, jak seria Wehikuł Czasu, które przynajmniej w teorii mieściły się do kieszeni i były jedynym sposobem na cieszenie się  paragrafówkami w dowolnym miejscu i czasie. W tym tekście opowiem jednak o przenośnych platformach cyfrowych, które pozwalają na grę w paragrafówki w formie elektronicznej. O zaletach takiej zabawy przekonacie się już w trakcie lektury. Wspólną wadą prawie wszystkich omawianych gier jest, niestety, konieczność znajomości języka angielskiego na przynajmniej podstawowym poziomie.

Telefony Komórkowe

Zacznijmy od tej najpopularniejszej dla nas wszystkich platformy. Już dawno poczciwe komórki przestały być lansowane i produkowane pod kątem multimediów – ciężar komórki, odtwarzacza mp3, palmtopa, konsoli przenośnej i Bóg wie czego jeszcze w jednym został przeniesiony na Iphone’y i inne tym podobne. Widać to po paragrafówkach stworzonych na klasyczne telefony komórkowe – po długich poszukiwaniach nadal wiadomo mi tylko o… jednej. To demo gry Roke, opartej na znanej serii fantasy autorstwa Ursuli le Guin, które od dawna można pobrać z serwisu www.gryparagrafowe.webpark.pl. Lepsze to niż nic, szczególnie, że jest to jedyna tego typu gra w języku polskim. Szkoda tylko, że nic nie wskazuje, jakoby miała się ukazać pełna wersja tego dzieła Juliusza Koczaskiego.

 

Iphone i  iPod touch

Sprzedający się wciąż jak świeże bułeczki Iphone i jego starszy brat iPod touch  to świetne zabawki dla każdego fana gier książkowych. Za pośrednictwem internetowego sklepu iTunes można, jak na razie, kupić cztery części legendarnej serii Fighting Fantasy (dla niezaznajomionych z tematem: główna inspiracja Jacka Ciesielskiego przy pisaniu gier Dreszcz i Goblin – niektórzy oskarżają go nawet o plagiat), dwie gry z serii Gamebook Adventures i pierwszy tytuł z legendarnej serii Sorcery. Wszystkie są utrzymane w realiach fantasy i można je nabyć za $2.99 (za wyjątkiem gier Gamebook Adventures, kosztujących po $4.99). Preferującym inne klimaty spodoba się cyfrowa wersja kolejnego hitu sprzed lat. W sprzedaży znajduje się gra z serii Choose Your Own Adventure, która w latach 80 wychowała całe pokolenie brytyjskich dzieci – Return to Atlantis. W prezencie dołączono inny tytuł z serii, również o „podwodnej” tematyce: Journey Under the Sea. Całość do nabycia za $3. Konwersje wszystkich wymienionych gier zostały wykonane pieczołowicie – gamebooki mają dobrą oprawę graficzną, przeniesiono ilustracje z oryginalnych wersji. Nie musimy się przejmować kostkami i kartą postaci – większość roboty wykonuje za nas gra – możemy skupić więc naszą uwagę na fabule. To daje wirtualnym grom książkowym ogromną przewagę nad papierowymi.

Ciekawostka: w produkcji znajduje się iphone’owa wersja pierwszej księgi największej gry paragrafowej – Fabled Lands! To może być rewolucja!

Nintendo DS

Ten japoński Handheld to najpopularniejsza konsola na świecie. Niestety, jego fenomen ominął Polskę. Szkoda, bo DS pod względem ilości wydanych na niego elektronicznych gier książkowych jest godnym konkurentem dla Iphone’a. Co ciekawe, wiele z nich napisano właśnie w języku japońskim, jak np. seria Sword World, i w większości przypadków – wydano w nim. Niech jednak fani paragrafówek nie znający języka kwitnące wiśni i wschodzącej słońca nie załamują rąk, bo biblioteczka anglojęzycznych gier również jest niemała. Na pierwszy plan wysuwa się seria Lone Wolf DS, w której pojawiło się pięć pierwszych tomów przygód Samotnego Wilka. Podobnie jak w grach na Iphone’a, tutaj też papierkową robotę wykonuje za gracza konsola, ponadto w każdej chwili mamy dostęp do mapy świata Magnamund. Jakby tego było mało, gry można pobrać z Internetu za darmo! I nie mówię tu o pirackich wersjach – twórca dobrowolnie podjął decyzję o udostępnieniu efektów swojej pracy całemu światu; oczywiście za zgodą Joe Devera, autora serii. Wystarczy pobrać gry i podpiąć do komputera kartę R4, by cieszyć się pięcioma wirtualnymi księgami przygód Samotnego Wilka. Przypomnę tylko, że w polskim wydaniu jedna część kosztuje 29,90 zł. [Niemniej są to wersje mniej rozbudowane od wydanych w Polsce w postaci książkowej. Wyd. Copernicus Corporation wykupiło prawa do edycji rozszerzonych – przypis. red. nacz].

Z komercyjnych tytułów ciekawie prezentują się wydawane przez Electronic Arts krótkie gry Flips (ang. kartkować, przemieszczać się), które można kupić w sklepie DSiWare za 500 albo 200, w przypadku najnowszych odsłon, DSiPoints (1000 DSiPoints = € 10). Większość z nich to młodzieżowe horrory, jak najnowsza odsłona i dwie nadchodzące opatrzone wspólnym tytułem More Bloody Horowitz. Zostały one napisane specjalnie na tę okazję przez pisarza Anthony’ego Horowitza, znanego z serii Alex Rider.

Nasza podróż po wirtualnych paragrafówkach chyli się ku końcowi. Jak widać, różnych tytułów na te kilka wymienionych platform jest cała masa – a są też zapowiedzi np. serii Choose Your Own Adventure na czytniki e-booków.  To, czy kolejne wirtualne gamebooki będą się ukazywać, zależy już tylko od nas. Warto zagłosować na „tak” tymi paroma drobniakami.

Michał Leon Ślużyński